quinta-feira, 2 de janeiro de 2020



Parte 1

Mansão Spencer

Depois da conversa no Saguão Principal, Jill e Barry seguirão para a Sala de Jantar. Depois de mais uma conversa em frente à lareira, entre na porta ao lado. Siga pelo corredor à esquerda de Jill para encontrar o pimeiro Zumbi do game. Enquanto o monstro se levanta, seja rápido e examine o corpo de Kenneth três vezes para coletar dois Clips. Você pode até tentar matar o Zumbi, mas é preferível voltar para a Sala de Jantar e deixar Barry fazer o serviço. Volte para o Saguão Principal com Barry.

Procure por Wesker debaixo da escada e volte até Barry. Receba o Lockpick e entre na porta dupla azul. Empurre a pequena escada até a estátua, suba nela e pegue o 1st Floor Map, depois ignore a passagem com cortina e entre na porta ao lado (destrancando-a com o Lockpick). Atravesse todo o corredor em disparada para não ser pego pelos Cerberus que pularão pelas janelas, e entre na porta no final. Pegue a Green Herb no canto ao lado e siga por toda o corredor para entra na porta simples. Nessa primeira sala não há nada, apenas entre na próxima porta. Pegue a Shotgun na parede e saia. Jill cairá numa armadilha onde o teto começará a descer, mas Barry aparecerá para salvá-la. Depois da conversa entre na porta dupla à frente.

Mate os dois Zumbis e entre na porta ao lado de um quadro. Ignore os Crows (corvos) que estão nos poleiros e tente resolver o quebra-cabeça dessa sala. Cada quadro representa um estágio na vida de um homem. Você deve apertar os botões de cada quadro na seguinte ordem:

Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man



Para finalizar, aperte o botão do último quando para revelar a Star Crest, pegue-a e saia. Destranque a porta cinza desse corredor e entre. Mate o Zumbi, pegue a Green Herb ao lado da escada e entre na porta. Pegue o Chemical no chão e acesse o baú ficar com a Beretta, Clips, Combat Knife e algum item de cura, então saia da sala. Suba a escada.

Mate os Zumbis, destranque a última porta do lado direito e entre. Rapidamente, siga pela esquerda de Jill e entre na porta do canto. Pegue o Botany Book na mesa e saia pela mesma porta que você entrou. Atravesse todo o corredor, matando os dois Zumbis e entre na porta no final. No reencontro com Barry, ganhe de presente Acid Rounds. Entre na porta no canto.

Siga as manchas de sangue e entre na próxima porta. Na varanda você encontrará o corpo de Forest Speyer. Pegue a Bazooka e, se quiser, examine o corpo e depois corra para fugir dos Crows. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta dupla do outro lado. Mate os dois Zumbis e empurre a estátua para que ela caia no andar de baixo pelo buraco no parapeito, depois entre na porta do outro lado.



Siga pelo corredor, desvie dos dois Zumbis e desça pela escada. Rapidamente, entre na porta do lado da escada para chegar a um Save Room. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e o Chemical, então saia da sala. Aproveite que o corredor é largo e desvie com facilidade dos três Zumbis que tomam conta do local, então entre na última porta. Mais um corredor. Mate alguns zumbis e siga pelo caminho à sua frente, entrando na porta cinza. Use o Chemical na bomba para envenenar a água do chafariz e matar a planta. Do outro lado, pegue a Mansion Key e tente coletar todas as ervas. Faça combinações para que todas caibam em seu inventário e saia.

Volte pelo corredor e siga pelo outro caminho, entre na porta da direita que deve ser destrancada com o Lockpick. Pegue o Clip na cama e tente examinar a mesa no fundo. Um Zumbi sairá do guarda-roupas. Corra até o outro lado da cama e atire até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e pegue Shells no guarda-roupas. Volte ao corredor, destranque a porta à direita de Jill e entre.

Você estará de volta ao corredor do primeiro Zumbi. Volte a Sala de Jantar e pegue o Emblem sobre a lareira. De volta ao corredor, siga até o final, destranque a porta vermelha com o Lockpick e entre. Vá para o outro lado do piano, empurre a estante e pegue o Music Notes. Use esse item no piano para que Jill toque uma melodia e revele uma passagem secreta. Vá até lá, pegue o Gold Emblem, coloque o Emblem no lugar dele e saia.



Volte a Sala de Jantar e pegue o Blue Jewel perto da estátua quebrada no chão, volte para o corredor. Vire à direita e entre na primeira porta para voltar ao corredor verde. Siga em frente e entre na porta que fica no pequeno corredor à direita. Use a Blue Jewel na estátua de tigre para pegar a Wind Crest. Volte para o corredor do Save Room e entre na porta logo ao lado (ela deve ser destrancada com a Mansion Key). Pegue Clips na estante e destranque a escrivaninha para pegar Shells. Vá mais uma vez para a Sala de Jantar e use a Gold Emblem na lareira para revelar uma Mansion Key atrás do relógio, pegue-a e volte para o Saguão Principal.

Suba a escada e entre na porta do lado direito. Vá até a primeira porta do corredor, destranque a porta e entre. Você encontrará Richard Aiken, um membro da Bravo Team que está muito ferido. Para tentar salvá-lo, você voltar ao Save Room para pegar o Serum. Se não lembrar o caminho, eu te ajudo no próximo parágrafo.

Entre na porta à esquerda de Jill para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado para voltar a sala de Jantar. Entre na próxima porta para voltar ao corredor com os Zumbis vomitadores de ácido, então desça a escada e entre na porta ao lado. Pegue o Serum na estante. Aproveite e guarde a Wind Crest no baú. Agora é só voltar até Richard.



Infelizmente nosso amigo morrerá mesmo assim, mas ele deixará o Rádio com você. Você ainda pode pegar Clips examinando o corpo e duas Green Herbs ao lado, depois entre na porta ao lado. Ignore o Zumbi, suba os degraus, destranque a porta, descarte a chave e entre.

CHEFE: YAWN

Nesse porão você conhecerá Yawn, a gigantesca cobra venenosa. Não é possível matá-la por enquanto. Suas opções são atirar nela até que ela fuja ou desviar, fazer o que você deve fazer e ignorá-la. Eu indico não gastar munição contra ela, mas faça o possível para não sofrer nenhum ataque. Para isso, fique bastante ligado nos movimentos da cobra e se você achar que ela vai te encurralar, recue um pouco. Use os pilares da sala a seu favor para driblar a cobra, vá até o buraco no fundo e pegue a Moon Crest. Se for possível, pegue Shells sobre os dois barris no canto e fuja.

Se você foi atacado pela cobra, Jill desmaiará por causa do veneno, mas alguém surgirá para leva-la até a sala do Serum. Acesse o baú e deixe com você a Beretta, Clips, Mansion Key e algum item de cura, depois saia da sala. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta do outro lado para voltar ao corredor escuro. Vá até a porta dupla esverdeada no centro do corredor, destranque a com a chave e entre. Você deve empurrar as duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois ralos no chão, depois aperte o botão vermelho no centro para revelar a Star Crest, pegue-a e volte ao corredor.



Vire à esquerda de Jill e entre na primeira porta que vai surgir. Apenas desça a escada e entre no Save Room ao lado. Acesse o baú e fique com a Beretta, Clips e todas as quatro Crests que você reuniu. Saia e passe pela porta cinza. Vá para o corredor estreito no fundo e entre na porta para chegar ao corredor com musgos. Mate o Cerberus e use as quatro Crests no painel ao lado da porta para destrancá-la e depois sair. Empurre a estátua até a parede com prateleira, suba e pegue a Crank. Saia pela porta dupla.

Parte 2

Os Dormitórios

Agora você estará do lado exterior da Mansão. Mate os dois Cerberus e colete as ervas do local. Combine-as para que caiba o máximo possível no seu inventário, depois entre no portão duplo do outro lado. Use a Crank no orifício ao lado do tanque para drenar a água e você poder passar. Ignore as cobrinhas que caem das árvores e desça pelo elevador adiante. Mate os dois Cerberus e entre no próximo portão duplo. Se for possível, pegue mais duas Green Herbs e duas Blue Herbs. Depois, atravesse a passagem, matando os dois Cerberus e entre na porta no final.

Empurre a estátua para que ela fique sobre o buraco no chão, depois entre na primeira porta do lado esquerdo. Mate dois Zumbis, use o Lockpick para abrir a gaveta da escrivaninha e pegue Shells. Pegue também o Red Book sobre a cama e entre na porta do banheiro. Esvazie a banheira, pegue a C. Room Key e volte ao corredor.



Entre na porta logo à sua frente para chegar a um Save Room. Pegue o F. Aid Spray e munição da Bazooka na estante e organize seu inventário da seguinte forma: Shotgun, Shells, Red Book, C. Room Key e algum item de cura. Volte ao corredor e entre na porta atrás da estátua. No próximo corredor, entre na primeira porta que surgir. Vá para a mesa debaixo da grande colmeia no canto e pegue a Dormitory Key. Corra para o corredor anterior antes que as Wasps que vão sair te peguem. Vá até a porta do quarto 002, destranque-a, descarte a chave e entre.

Abra a gaveta da mesa com o Lockpick para pegar Shells. Pegue o Dormitory Map na parede e o Plant 42 Report na cama. Empurre os dois guarda-roupas para revelar uma escada, desça por ela. Empurre as três caixas de madeira pelo corredor para que você possa atravessar a parte cheia d’água. Pegue as Green Herbs e entre na porta seguinte.

Vá até o outro lado do grande aquário para conhecer os Neptunes, tubarões contaminados que escaparam do grande aquário durante um acidente. Para não ser pego, seja rápido e entre na porta da esquerda, que deve ser destrancada com a C. Room Key (descarte a chave). Abaixe a alavanca para drenar a água, depois aperte o botão vermelho para destrancar a porta seguinte. Saia e entre na porta ao lado. Pegue dois Clips, dois Shells, a Dormitory Key e saia. Os Neptunes já não mais uma ameaça, apenas volte para o corredor das caixas de madeira e suba as escadas.



CHEFE: PLANT 42

Volte para a área da grande colmeia e entre na porta do outro lado, descarte a Dormitory Key. Primeiro, entre na porta do banheiro ao lado. Mate o Zumbi, pegue a Flame Rounds no chão e saia. Se você precisar de Ink Ribbons, pode pegar abrindo a escrivaninha com o Lockpick. Pegue o “V-Jolt” Report na estante e coloque o Red Book no lugar dele para revelar uma porta secreta. Entre nela para conhecer a famosa Plant 42.

Para enfrentar a planta gigante, você deve estar equipado com uma boa arma como a Shotgun ou a Bazooka. Atire nela mirando para cima e corra um pouco para o outro lado da sala. Nunca fique muito tempo parado no mesmo lugar por que ela pode te atingir com um dos seus ataques. A planta é capaz de chicotear Jill com seus tentáculos e também espirrar ácido, além de que pedaços do teto ficam caindo constantemente. Com cerca de sete tiros de Shotgun, você pode derrotar a planta pela primeira vez, depois Barry surgirá para concluir o trabalho e salvar Jill. Pegue a Mansion Key na lareira e volte para o último Save Room.

No meio do caminho, Jill terá uma palavrinha com Wesker. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, as duas Mansion Keys e algum item de cura. Agora faça o caminho de volta à mansão. Quando você começar a ouvir um “bip”, acesse a opção “RADIO” no inventário para que Jill tente falar com Brad.

Parte 3

De Volta à Mansão



Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de inimigo surgirá. Hunters são criaturas perigosas e que vivem pulando para dificultar os seus tiros. Quando o primeiro surgir, atire antes que ele pule. No mesmo instante que ele se levantar, atire novamente. Com três tiros bem dados de Shotgun eles morrem, mas agora a mansão está infestada de Hunters, então não baixe a guarda. Por enquanto, use a Mansion Key para destrancar a porta ao lado da porta cinza e entre. Acenda o abajur sobre a mesa e pegue o Doom Book 1 na estante e Magnum Rounds na mesa. Volte ao corredor e entre na porta cinza.

Entre no Save Room ao lado da escada pois Barry deixou alguns presentinhos para você na sala. Pegue tudo e acesse o baú. Leve com você a Shotgun, Shells, Mansion Key (aquela que você pegou ao matar a cobra) e algum item de cura. Do lado de fora da sala, suba a escada, siga pela esquerda de Jill, mate o Hunter e entre na porta azul no final. Nessa pequena sala não há nada a não ser uma Green Herb no chão. Destranque a próxima porta e entre.

CHEFE: YAWN

Examine o piano e prepare-se para o confronto final contra a cobra gigante. Corra para longe da cabeça dela e comece a disparar. Se ela se aproximar, corra novamente para longe e continue atirando até que ela vire apenas uma mancha roxa no chão. Examine o buraco para que Barry apareçe. Depois que Jil descer no buraco, você poderá esperar para que Barry traga outra corda ou poderá continuar examinando o tumulo. Eu recomendo esperar Barry para que ele sobreviva no final do game. Então, quando ele voltar, Jill conseguirá subir novamente. Pegue o Pass Number e saia da sala.



Volte para o corredor e entre na última porta do outro lado (atrás de outro Hunter). No corredor escuro, mate mais um Hunter e entre na última porta para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado. Tome cuidado com mais dois Hunters e entre na porta seguinte. Mate mais um Hunter, destranque a porta ao lado da escada, descarte a chave e entre. Pegue o Orders sobre a mesa, além Shells e Magnum Rounds sobre o balcão. Empurre a pequena escada para que ela fique de frente para a lareira. Apague a luz do cômodo, suba na escada e pegue a Red Jewel na cabeça de alce. Saia da sala e desça a escada.

Entre no Save Room e acesse o baú. Fique com a Shotgun, Shells, Red Jewel e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o corredor matando os Hunters e entre na última porta. Mate mais Hunters e entre na porta da sala da estátua do tigre. Insira a Red Jewel para pegar a Colt Python e volte para o Save Room. Guarde a sua nova arma e suba a escada. Siga pelo corredor a esquerda de Jill e vá até a porta no final. Insira o Pass Number para destrancar essa porta e entre. Siga pelo corredor, mate os Zumbis, pegue as ervas (se precisar) e entre na porta no final. Mate mais um Zumbi e entre na porta seguinte. Pegue a Battery na cadeira, duas Explosive Rounds nas prateleiras e saia.

No corredor, entre na porta dupla azul. Mate mais Zumbis, pegue o Scrapbook entre as estantes com livros e entre na porta seguinte. Na próxima biblioteca, vá até o busto em um dos pilares e aperte o botão para que um piso fique iluminado. Empurre o busto de soldado para que ele fique sobre esse piso e um segredo seja revelado. Pegue o MO Disk e volte para o corredor.



Suba o elevador para chegar a uma cozinha. Mate um Zumbi deitado no chão e vá até uma das portas para ver um Zumbi entrar por ela. Mate ele também e entre por onde ele veio. Suba a escada, ignore o elevador quebrado, destranque a porta dupla e entre. Você está de volta ao corredor do início do game.

Mate os dois Hunters e vá para a sala de jantar. Daqui, vá para o Saguão Principal e entre na porta dupla azul do outro lado. Entre na próxima porta e, no corredor, passe correndo para que as aranhas gigantes não te peguem, e entre na porta no final. Avance pelo próximo corredor, mate mais um Hunter e entre na porta dupla no final. Entre na porta cinza para dar mais uma passada no Save Room antes de sair da mansão. Leve com você a Colt Python, Magnum Rounds, Crank, Battery e algum item de cura. Agora você deve voltar ao corredor com musgos para dar adeus à mansão de uma vez por todas. Lembre-se que se algum Hunter surgir em seu caminho, um único tiro de Colt Typhon resolverá o problema.

Parte 4

Túneis Subterrâneos

Do lado de fora da mansão, entre no portão do outro lado. Atravesse o tanque e desça pelo elevador. Vá até o outro elevador desativado e use a Battery ao lado. De volta à primeira área do lado de volta, mais uma vez entre no portão do outro lado. Use a Crank no orifício para fechar a comporta e encher o tanque de água novamente. Volte para a área anterior e desça pelo elevador que antes estava desligado. A cascata cessou. Vá até lá e desça pela escada secreta.



Ao adentrar nas cavernas, entre na porta logo ao lado de Jill. Você se reencontrará com Barry. Durante a conversa ele fará duas perguntas, responda o que quiser pois isso não afetará o final. Depois que ele se for, siga pelo mesmo caminho que ele e entre na porta no final. Se Barry aparecer novamente, ele matará o Hunter que vai atacar. Vá até o gerador, pegue um F. Aid Spray e Explosive Rounds e vá até o corredor, entrando na primeira porta.

Siga pelo corredor e encontre Enrico Marini. Infelizmente, alguém misterioso surgirá das sombras e o matará. Pegue a Crank (Hex. Crank se você a examinar no seu inventário) e volte ao corredor anterior. Mate o Hunter e entre na porta atrás dele. Você voltará ao corredor onde encontrou Barry, então volte pela porta central. Siga pelo corredor, passe pela máquina de escrever, use a Hex. Crank no orifício para liberar caminho e alcance a porta do outro lado. Dirija-se até a grande rocha e volte para que ela comece a rolar. Nesse momento, seja rápido e volte para a porta para não morrer esmagado. Vá até o lugar onde a rocha estava, mate o Hunter que vai surgir e pegue a Flame Rounds no compartimento. Entre no buraco na parede que a rocha criou e entre na porta dupla.

CHEFE: BLACK TIGER

Essa enorme aranha é bem mais resistente que as outras. Primeiro, corra para o outro lado da sala, vire-se e atire. Corra novamente antes que ela se vire para você (o que fará com que ela cuspa ácido) e atire. Com apenas três tiros de Colt Python ela ficará aos pedaços. Quando as pequenas aranhas surgirem, saia pela porta que você entrou e entre novamente para que elas desapareçam.



Pegue a Combat Knife sobre um dos barris do canto e use-a para cortar as teias que bloqueiam a porta dupla, então entre por ela. Siga pela esquerda de Jill e entre na porta no final (Save Room). Pegue o F. Aid Spray na mesa e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum Rouds, Doom Book 1, Hex. Crank e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o corredor e entre na porta na outra extremidade.

Siga pela direita de Jill e vá para a grande rocha. Quando você voltar, ela começará a descer, então seja rápido e volte para a porta de entrada desse corredor para escapar da morte. No lugar onde estava a rocha você poderá pegar o MO Disk e o Under Ground Map. Volte, use a Hex. Crank no orifício da parede três vezes para revelar uma porta secreta, entre por ela.

Dentro da sala, use mais uma vez a Hex. Crank no orifício para perceber que parte da parede vai avançar. Use a manivela mais uma vez para voltar ao normal e empurre a estátua para que ela fique de frente essa parte da parede. Use mais duas vezes a Hex. Crank para que a estátua avance e você possa empurra-la para o piso destacado. Com isso você poderá pegar o Doom Book 2 e sair da sala.  Atravesse o corredor e suba pelo elevador para sair do subterrâneo.

Parte 5

Os Laboratórios

Dirija-se para a fonte e acesse seu inventário. Examine os dois Doom Books para revelar a Eagle Medal e a Wolf Medal. Use cada item de um lado da fonte. Desça a escada e o elevador que serão revelados para chegar a área doas laboratórios secretos.



Ignore a porta dupla e desça pela escada ao lado. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips, os dois MO Disks e algum item de cura, depois entre pela porta seguinte. Elimine os dois Zumbis e, se quiser, pegue as Green Herbs no chão. Antes de descer pela escada, vá até a mesa no fim do corredor para pegar o terceiro MO Disk. Agora sim, desça a escada.

Entre na porta dupla logo à sua frente. Depois, entre na porta logo ao lado. Acenda a luz da sala e leia o Researcher’s  Letter. Empurre a estante e acione o interruptor que fica atrás para acender uma luz azulada. No quadro, surgirão algumas palavras. Pegue a Green Herb se quiser e saia da sala. Entre na porta dupla para voltar ao corredor principal.

Siga pela direita da escada e entre na porta dupla. Pegue o Slides no chão e acesse o computador da sala. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”. Depois, selecione a opção “B2” e digite a senha “MOLE”. Finalmente, selecione a opção “B3” e desligue o computador. Com isso algumas salas importantes serão destrancadas. Saia da sala, vá até a escada, mas não suba ainda. Antes entre na porta logo a frente dela. No próximo corredor, entre na segunda porta. Elimine os quatro Zumbis e use o MO Disk no aparelho da mesa para pegar o Pass Code 01. Saia da sala.



Agora sim, volte ao corredor principal e suba a escada. Siga pelo corredor à esquerda e entre na porta dupla. Acesse o painel do lado esquerdo da tela para que um botão vermelho seja revelado. Aperte-o e pegue a Lab Key que estava escondida. Use o Slides no projetor sobre a mesa para ver fotos reveladoras sobre a Umbrella. Antes de sair, acesse a estante ao lado da porta e pegue o Security System. Saia da sala e desça a escada.

Siga pelo corredor e entre na porta dupla com um desenho vermelho na frente (descarte a Lab Key). Ignores a porta dupla à frente, mate os Zumbis e entre na porta que fica entre os corredores (Save Room). Pegue os itens disponíveis e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum Rounds, os dois MO Disks e algum item de cura. Saia dessa sala e entre na porta dupla que você havia ignorado.

Nessa sala há Shells e uma Red Herb para você coletar. Seu objetivo aqui é colocar os dois caixotes sobre os ralos e a pequena escada sobre o botão vermelho no meio deles. Fazendo isso, suba a escadinha e passe para a sala ao lado pelo buraco na parede. Pegue Magnum Rouds na estante, use um MO Disk no aparelho para conseguir o Pass Code 02 e saia da sala pela porta dupla. Do corredor principal, volte para o corredor do Save Room. Siga a seta desenhada no chão para chegar à Power Room.



Uma nova espécie de monstro vai surgir aqui: as Chimeras. Essas criaturas são capazes de se pendurar no teto e te atacar com seus longos braços. Mantenha distancia mire e atire com a Colt Python. Dê preferência e mata-las quando não estiverem no teto. Com o caminho livre, vá até o computador do fundo e acesse-o para ligar a energia de algumas áreas. Vá para a outra extremidade da sala e entre na porta. Mate mais Chimeras e siga pelo corredor de frente para a porta para encontrar mais um aparelho onde você poderá usar mais um MO Disk para conseguir o último Pass Code. Depois, atravesse toda a sala e entre na porta dupla no final. Acesse o computador ao lado da grande máquina para ligar o elevador da área. Então, volte para o corredor do Save Room.

Vá para o elevador do outro lado do corredor e ligue-o no botão ao lado. Barry aparecerá. Os dois personagens vão subir pelo elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o grande vilão da história. Felizmente, Barry dará um jeito no sujeito. Agora, vamos conhecer a perigosa Arma Biológica da Umbrella.

CHEFE: TYRANT (1º CONFRONTO)

Tyrant é uma criatura medonha. Mas nesse primeiro confronto, ele não representa muito perigo. Corra dele e, quando estiver a uma distância segura, vire-se e atire com a Colt Python. Repita esse procedimento mais duas vezes para que ele fique fraco e caia. Vá até Barry para acordá-lo e saia da sala.



Depois da conversa, desça pelo elevador. Entre no Save Room e acesse o baú. Leve a Bazooka como arma e deixe seu inventário cheio de munições e itens de cura potentes, mas deixe pelo menos um espaço vazio. Volte ao corredor principal, mate as Chimeras e entre na porta dupla em frente a escada. Vá até a porta dupla no final e use os três Pass Codes no painel ao lado para destrancá-la. No próximo corredor, entra na porta no final para se reencontrar com Chris Redfield. Volte para o corredor principal e suba a escada.

CHEFE: TYRANT (2º CONFRONTO)

Atravesse a sala e entre na porta do outro lado. Suba a escada seguinte para reencontrar Barry, depois entre na porta dupla ao lado. Atravesse o corredor, pegue a Battery no chão e coloque-a no compartimento ao lado do elevador. Uma contagem regressiva começará, deixe Barry e Chris cuidando dos monstros e suba pelo elevador.

Pegue o Flare na caixa ao lado e use-o no centro do heliporto para que Brad Vickers apareça de helicóptero para nos resgatar. Para dificultar a situação, Tyrant ressurgirá muito mais perigoso do que antes. Você precisa se afastar dele para ficar a uma distância segura para atirar. Mas se você correr demais, ele vai dar um forte rasante e te atingir com suas garras, o que lhe custará um dano significativo, por isso, fique atento à sua saúde sempre que receber um golpe. Quando Brad jogar a Rocket Launcher, pegue-a e equipe-se com ela. Mais uma vez, fique à uma distância segura do monstro e dispare um único tiro para fazê-lo em pedaços. Com tudo isso feito, tanto a mansão quanto as instalações da Umbrella irão pelos ares. Curta o final e até a próxima.