Parte 1
Mansão
Spencer
Depois da conversa no Saguão Principal, Jill e Barry seguirão para a Sala
de Jantar. Depois de mais uma conversa em frente à lareira, entre na porta
ao lado. Siga pelo corredor à esquerda de Jill para encontrar o pimeiro Zumbi do game. Enquanto o monstro se
levanta, seja rápido e examine o corpo de Kenneth
três vezes para coletar dois Clips.
Você pode até tentar matar o Zumbi, mas é preferível voltar para a Sala de
Jantar e deixar Barry fazer o serviço. Volte para o Saguão Principal com Barry.
Procure por Wesker
debaixo da escada e volte até Barry. Receba o Lockpick e entre na porta dupla azul. Empurre a pequena escada até
a estátua, suba nela e pegue o 1st Floor
Map, depois ignore a passagem com cortina e entre na porta ao lado
(destrancando-a com o Lockpick). Atravesse todo o corredor em disparada para
não ser pego pelos Cerberus que
pularão pelas janelas, e entre na porta no final. Pegue a Green Herb no canto ao lado e siga por toda o corredor para entra
na porta simples. Nessa primeira sala não há nada, apenas entre na próxima
porta. Pegue a Shotgun na parede e
saia. Jill cairá numa armadilha onde o teto começará a descer, mas Barry
aparecerá para salvá-la. Depois da conversa entre na porta dupla à frente.
Mate os dois Zumbis e entre na porta ao lado de um
quadro. Ignore os Crows (corvos) que
estão nos poleiros e tente resolver o quebra-cabeça dessa sala. Cada quadro
representa um estágio na vida de um homem. Você deve apertar os botões de cada
quadro na seguinte ordem:
Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man
Para finalizar, aperte o botão do último quando
para revelar a Star Crest, pegue-a e
saia. Destranque a porta cinza desse corredor e entre. Mate o Zumbi, pegue a
Green Herb ao lado da escada e entre na porta. Pegue o Chemical no chão e acesse o baú ficar com a Beretta, Clips, Combat
Knife e algum item de cura, então saia da sala. Suba a escada.
Mate os Zumbis, destranque a última porta do lado
direito e entre. Rapidamente, siga pela esquerda de Jill e entre na porta do
canto. Pegue o Botany Book na mesa e
saia pela mesma porta que você entrou. Atravesse todo o corredor, matando os
dois Zumbis e entre na porta no final. No reencontro com Barry, ganhe de
presente Acid Rounds. Entre na porta
no canto.
Siga as manchas de sangue e entre na próxima porta.
Na varanda você encontrará o corpo de Forest
Speyer. Pegue a Bazooka e, se
quiser, examine o corpo e depois corra para fugir dos Crows. Volte para o
segundo andar do Saguão Principal e entre na porta dupla do outro lado. Mate os
dois Zumbis e empurre a estátua para que ela caia no andar de baixo pelo buraco
no parapeito, depois entre na porta do outro lado.
Siga pelo corredor, desvie dos dois Zumbis e desça
pela escada. Rapidamente, entre na porta do lado da escada para chegar a um
Save Room. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e o Chemical, então
saia da sala. Aproveite que o corredor é largo e desvie com facilidade dos três
Zumbis que tomam conta do local, então entre na última porta. Mais um corredor.
Mate alguns zumbis e siga pelo caminho à sua frente, entrando na porta cinza.
Use o Chemical na bomba para envenenar a água do chafariz e matar a planta. Do
outro lado, pegue a Mansion Key e tente coletar todas as ervas. Faça
combinações para que todas caibam em seu inventário e saia.
Volte pelo corredor e siga pelo outro caminho,
entre na porta da direita que deve ser destrancada com o Lockpick. Pegue o Clip
na cama e tente examinar a mesa no fundo. Um Zumbi sairá do guarda-roupas.
Corra até o outro lado da cama e atire até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e pegue Shells
no guarda-roupas. Volte ao corredor, destranque a porta à direita de Jill e
entre.
Você estará de volta ao corredor do primeiro Zumbi.
Volte a Sala de Jantar e pegue o Emblem sobre
a lareira. De volta ao corredor, siga até o final, destranque a porta vermelha
com o Lockpick e entre. Vá para o outro lado do piano, empurre a estante e
pegue o Music Notes. Use esse item
no piano para que Jill toque uma melodia e revele uma passagem secreta. Vá até
lá, pegue o Gold Emblem, coloque o
Emblem no lugar dele e saia.
Volte a Sala de Jantar e pegue o Blue Jewel perto da estátua quebrada no
chão, volte para o corredor. Vire à direita e entre na primeira porta para
voltar ao corredor verde. Siga em frente e entre na porta que fica no pequeno
corredor à direita. Use a Blue Jewel na estátua de tigre para pegar a Wind Crest. Volte para o corredor do
Save Room e entre na porta logo ao lado (ela deve ser destrancada com a Mansion
Key). Pegue Clips na estante e destranque a escrivaninha para pegar Shells. Vá
mais uma vez para a Sala de Jantar e use a Gold Emblem na lareira para revelar uma
Mansion Key atrás do relógio, pegue-a e volte para o Saguão Principal.
Suba a escada e entre na porta do lado direito. Vá
até a primeira porta do corredor, destranque a porta e entre. Você encontrará Richard Aiken, um membro da Bravo Team
que está muito ferido. Para tentar salvá-lo, você voltar ao Save Room para
pegar o Serum. Se não lembrar o
caminho, eu te ajudo no próximo parágrafo.
Entre na porta à esquerda de Jill para voltar ao
Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado para voltar a sala de
Jantar. Entre na próxima porta para voltar ao corredor com os Zumbis
vomitadores de ácido, então desça a escada e entre na porta ao lado. Pegue o
Serum na estante. Aproveite e guarde a Wind Crest no baú. Agora é só voltar até
Richard.
Infelizmente nosso amigo morrerá mesmo assim, mas
ele deixará o Rádio com você. Você
ainda pode pegar Clips examinando o corpo e duas Green Herbs ao lado, depois
entre na porta ao lado. Ignore o Zumbi, suba os degraus, destranque a porta,
descarte a chave e entre.
CHEFE:
YAWN
Nesse porão você conhecerá Yawn, a gigantesca cobra venenosa. Não é possível matá-la por
enquanto. Suas opções são atirar nela até que ela fuja ou desviar, fazer o que
você deve fazer e ignorá-la. Eu indico não gastar munição contra ela, mas faça
o possível para não sofrer nenhum ataque. Para isso, fique bastante ligado nos
movimentos da cobra e se você achar que ela vai te encurralar, recue um pouco.
Use os pilares da sala a seu favor para driblar a cobra, vá até o buraco no
fundo e pegue a Moon Crest. Se for
possível, pegue Shells sobre os dois barris no canto e fuja.
Se você foi atacado pela cobra, Jill desmaiará por
causa do veneno, mas alguém surgirá para leva-la até a sala do Serum. Acesse o
baú e deixe com você a Beretta, Clips, Mansion Key e algum item de cura, depois
saia da sala. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta
do outro lado para voltar ao corredor escuro. Vá até a porta dupla esverdeada
no centro do corredor, destranque a com a chave e entre. Você deve empurrar as
duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois ralos no chão, depois aperte o
botão vermelho no centro para revelar a Star Crest, pegue-a e volte ao
corredor.
Vire à esquerda de Jill e entre na primeira porta
que vai surgir. Apenas desça a escada e entre no Save Room ao lado. Acesse o
baú e fique com a Beretta, Clips e todas as quatro Crests que você reuniu. Saia
e passe pela porta cinza. Vá para o corredor estreito no fundo e entre na porta
para chegar ao corredor com musgos. Mate o Cerberus e use as quatro Crests no
painel ao lado da porta para destrancá-la e depois sair. Empurre a estátua até
a parede com prateleira, suba e pegue a Crank.
Saia pela porta dupla.
Parte 2
Os
Dormitórios
Agora você estará do lado exterior da Mansão. Mate
os dois Cerberus e colete as ervas do local. Combine-as para que caiba o máximo
possível no seu inventário, depois entre no portão duplo do outro lado. Use a
Crank no orifício ao lado do tanque para drenar a água e você poder passar.
Ignore as cobrinhas que caem das árvores e desça pelo elevador adiante. Mate os
dois Cerberus e entre no próximo portão duplo. Se for possível, pegue mais duas
Green Herbs e duas Blue Herbs. Depois, atravesse a passagem, matando os dois
Cerberus e entre na porta no final.
Empurre a estátua para que ela fique sobre o buraco
no chão, depois entre na primeira porta do lado esquerdo. Mate dois Zumbis, use
o Lockpick para abrir a gaveta da escrivaninha e pegue Shells. Pegue também o Red Book sobre a cama e entre na porta
do banheiro. Esvazie a banheira, pegue a C.
Room Key e volte ao corredor.
Entre na porta logo à sua frente para chegar a um
Save Room. Pegue o F. Aid Spray e munição da Bazooka na estante e organize seu
inventário da seguinte forma: Shotgun, Shells, Red Book, C. Room Key e algum
item de cura. Volte ao corredor e entre na porta atrás da estátua. No próximo
corredor, entre na primeira porta que surgir. Vá para a mesa debaixo da grande
colmeia no canto e pegue a Dormitory Key.
Corra para o corredor anterior antes que as Wasps que vão sair te peguem. Vá até a porta do quarto 002,
destranque-a, descarte a chave e entre.
Abra a gaveta da mesa com o Lockpick para pegar
Shells. Pegue o Dormitory Map na parede e o Plant 42 Report na cama. Empurre os dois guarda-roupas para revelar
uma escada, desça por ela. Empurre as três caixas de madeira pelo corredor para
que você possa atravessar a parte cheia d’água. Pegue as Green Herbs e entre na
porta seguinte.
Vá até o outro lado do grande aquário para conhecer
os Neptunes, tubarões contaminados
que escaparam do grande aquário durante um acidente. Para não ser pego, seja
rápido e entre na porta da esquerda, que deve ser destrancada com a C. Room Key
(descarte a chave). Abaixe a alavanca para drenar a água, depois aperte o botão
vermelho para destrancar a porta seguinte. Saia e entre na porta ao lado. Pegue
dois Clips, dois Shells, a Dormitory Key e saia. Os Neptunes já não mais uma
ameaça, apenas volte para o corredor das caixas de madeira e suba as escadas.
CHEFE:
PLANT 42
Volte para a área da grande colmeia e entre na
porta do outro lado, descarte a Dormitory Key. Primeiro, entre na porta do
banheiro ao lado. Mate o Zumbi, pegue a Flame
Rounds no chão e saia. Se você precisar de Ink Ribbons, pode pegar abrindo
a escrivaninha com o Lockpick. Pegue o “V-Jolt”
Report na estante e coloque o Red Book no lugar dele para revelar uma porta
secreta. Entre nela para conhecer a famosa Plant
42.
Para enfrentar a planta gigante, você deve estar
equipado com uma boa arma como a Shotgun ou a Bazooka. Atire nela mirando para
cima e corra um pouco para o outro lado da sala. Nunca fique muito tempo parado
no mesmo lugar por que ela pode te atingir com um dos seus ataques. A planta é
capaz de chicotear Jill com seus tentáculos e também espirrar ácido, além de
que pedaços do teto ficam caindo constantemente. Com cerca de sete tiros de
Shotgun, você pode derrotar a planta pela primeira vez, depois Barry surgirá
para concluir o trabalho e salvar Jill. Pegue a Mansion Key na lareira e volte
para o último Save Room.
No meio do caminho, Jill terá uma palavrinha com
Wesker. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, as duas Mansion Keys e
algum item de cura. Agora faça o caminho de volta à mansão. Quando você começar
a ouvir um “bip”, acesse a opção “RADIO” no inventário para que Jill tente
falar com Brad.
Parte 3
De
Volta à Mansão
Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de
inimigo surgirá. Hunters são
criaturas perigosas e que vivem pulando para dificultar os seus tiros. Quando o
primeiro surgir, atire antes que ele pule. No mesmo instante que ele se
levantar, atire novamente. Com três tiros bem dados de Shotgun eles morrem, mas
agora a mansão está infestada de Hunters, então não baixe a guarda. Por
enquanto, use a Mansion Key para destrancar a porta ao lado da porta cinza e
entre. Acenda o abajur sobre a mesa e pegue o Doom Book 1 na estante e Magnum
Rounds na mesa. Volte ao corredor e entre na porta cinza.
Entre no Save Room ao lado da escada pois Barry
deixou alguns presentinhos para você na sala. Pegue tudo e acesse o baú. Leve
com você a Shotgun, Shells, Mansion Key (aquela que você pegou ao matar a
cobra) e algum item de cura. Do lado de fora da sala, suba a escada, siga pela
esquerda de Jill, mate o Hunter e entre na porta azul no final. Nessa pequena
sala não há nada a não ser uma Green Herb no chão. Destranque a próxima porta e
entre.
CHEFE:
YAWN
Examine o piano e prepare-se para o confronto final
contra a cobra gigante. Corra para longe da cabeça dela e comece a disparar. Se
ela se aproximar, corra novamente para longe e continue atirando até que ela
vire apenas uma mancha roxa no chão. Examine o buraco para que Barry apareçe.
Depois que Jil descer no buraco, você poderá esperar para que Barry traga outra
corda ou poderá continuar examinando o tumulo. Eu recomendo esperar Barry para
que ele sobreviva no final do game. Então, quando ele voltar, Jill conseguirá
subir novamente. Pegue o Pass Number
e saia da sala.
Volte para o corredor e entre na última porta do
outro lado (atrás de outro Hunter). No corredor escuro, mate mais um Hunter e
entre na última porta para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do
outro lado. Tome cuidado com mais dois Hunters e entre na porta seguinte. Mate
mais um Hunter, destranque a porta ao lado da escada, descarte a chave e entre.
Pegue o Orders sobre a mesa, além
Shells e Magnum Rounds sobre o balcão. Empurre a pequena escada para que ela
fique de frente para a lareira. Apague a luz do cômodo, suba na escada e pegue
a Red Jewel na cabeça de alce. Saia
da sala e desça a escada.
Entre no Save Room e acesse o baú. Fique com a
Shotgun, Shells, Red Jewel e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o
corredor matando os Hunters e entre na última porta. Mate mais Hunters e entre
na porta da sala da estátua do tigre. Insira a Red Jewel para pegar a Colt Python e volte para o Save Room.
Guarde a sua nova arma e suba a escada. Siga pelo corredor a esquerda de Jill e
vá até a porta no final. Insira o Pass Number para destrancar essa porta e
entre. Siga pelo corredor, mate os Zumbis, pegue as ervas (se precisar) e entre
na porta no final. Mate mais um Zumbi e entre na porta seguinte. Pegue a Battery na cadeira, duas Explosive Rounds nas prateleiras e
saia.
No corredor, entre na porta dupla azul. Mate mais
Zumbis, pegue o Scrapbook entre as
estantes com livros e entre na porta seguinte. Na próxima biblioteca, vá até o
busto em um dos pilares e aperte o botão para que um piso fique iluminado.
Empurre o busto de soldado para que ele fique sobre esse piso e um segredo seja
revelado. Pegue o MO Disk e volte
para o corredor.
Suba o elevador para chegar a uma cozinha. Mate um
Zumbi deitado no chão e vá até uma das portas para ver um Zumbi entrar por ela.
Mate ele também e entre por onde ele veio. Suba a escada, ignore o elevador
quebrado, destranque a porta dupla e entre. Você está de volta ao corredor do
início do game.
Mate os dois Hunters e vá para a sala de jantar.
Daqui, vá para o Saguão Principal e entre na porta dupla azul do outro lado.
Entre na próxima porta e, no corredor, passe correndo para que as aranhas
gigantes não te peguem, e entre na porta no final. Avance pelo próximo
corredor, mate mais um Hunter e entre na porta dupla no final. Entre na porta
cinza para dar mais uma passada no Save Room antes de sair da mansão. Leve com
você a Colt Python, Magnum Rounds, Crank, Battery e algum item de cura. Agora
você deve voltar ao corredor com musgos para dar adeus à mansão de uma vez por
todas. Lembre-se que se algum Hunter surgir em seu caminho, um único tiro de
Colt Typhon resolverá o problema.
Parte 4
Túneis
Subterrâneos
Do lado de fora da mansão, entre no portão do outro
lado. Atravesse o tanque e desça pelo elevador. Vá até o outro elevador
desativado e use a Battery ao lado. De volta à primeira área do lado de volta,
mais uma vez entre no portão do outro lado. Use a Crank no orifício para fechar
a comporta e encher o tanque de água novamente. Volte para a área anterior e
desça pelo elevador que antes estava desligado. A cascata cessou. Vá até lá e
desça pela escada secreta.
Ao adentrar nas cavernas, entre na porta logo ao
lado de Jill. Você se reencontrará com Barry. Durante a conversa ele fará duas
perguntas, responda o que quiser pois isso não afetará o final. Depois que ele
se for, siga pelo mesmo caminho que ele e entre na porta no final. Se Barry
aparecer novamente, ele matará o Hunter que vai atacar. Vá até o gerador, pegue
um F. Aid Spray e Explosive Rounds e vá até o corredor, entrando na primeira
porta.
Siga pelo corredor e encontre Enrico Marini. Infelizmente, alguém misterioso surgirá das sombras
e o matará. Pegue a Crank (Hex. Crank
se você a examinar no seu inventário) e volte ao corredor anterior. Mate o
Hunter e entre na porta atrás dele. Você voltará ao corredor onde encontrou
Barry, então volte pela porta central. Siga pelo corredor, passe pela máquina
de escrever, use a Hex. Crank no orifício para liberar caminho e alcance a
porta do outro lado. Dirija-se até a grande rocha e volte para que ela comece a
rolar. Nesse momento, seja rápido e volte para a porta para não morrer
esmagado. Vá até o lugar onde a rocha estava, mate o Hunter que vai surgir e
pegue a Flame Rounds no
compartimento. Entre no buraco na parede que a rocha criou e entre na porta
dupla.
CHEFE:
BLACK TIGER
Essa enorme aranha é bem mais resistente que as
outras. Primeiro, corra para o outro lado da sala, vire-se e atire. Corra
novamente antes que ela se vire para você (o que fará com que ela cuspa ácido)
e atire. Com apenas três tiros de Colt Python ela ficará aos pedaços. Quando as
pequenas aranhas surgirem, saia pela porta que você entrou e entre novamente
para que elas desapareçam.
Pegue a Combat Knife sobre um dos barris do canto e
use-a para cortar as teias que bloqueiam a porta dupla, então entre por ela.
Siga pela esquerda de Jill e entre na porta no final (Save Room). Pegue o F. Aid Spray na mesa e acesse o baú.
Leve com você a Colt Python, Magnum Rouds, Doom Book 1, Hex. Crank e algum item
de cura. Saia da sala, atravesse o corredor e entre na porta na outra
extremidade.
Siga pela direita de Jill e vá para a grande rocha.
Quando você voltar, ela começará a descer, então seja rápido e volte para a
porta de entrada desse corredor para escapar da morte. No lugar onde estava a
rocha você poderá pegar o MO Disk e o Under
Ground Map. Volte, use a Hex. Crank no orifício da parede três vezes para
revelar uma porta secreta, entre por ela.
Dentro da sala, use mais uma vez a Hex. Crank no
orifício para perceber que parte da parede vai avançar. Use a manivela mais uma
vez para voltar ao normal e empurre a estátua para que ela fique de frente essa
parte da parede. Use mais duas vezes a Hex. Crank para que a estátua avance e
você possa empurra-la para o piso destacado. Com isso você poderá pegar o Doom Book 2 e sair da sala. Atravesse o corredor e suba pelo elevador para
sair do subterrâneo.
Parte 5
Os
Laboratórios
Dirija-se para a fonte e acesse seu inventário.
Examine os dois Doom Books para revelar a Eagle
Medal e a Wolf Medal. Use cada
item de um lado da fonte. Desça a escada e o elevador que serão revelados para
chegar a área doas laboratórios secretos.
Ignore a porta dupla e desça pela escada ao lado.
Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips, os dois MO Disks e algum item de
cura, depois entre pela porta seguinte. Elimine os dois Zumbis e, se quiser,
pegue as Green Herbs no chão. Antes de descer pela escada, vá até a mesa no fim
do corredor para pegar o terceiro MO Disk. Agora sim, desça a escada.
Entre na porta dupla logo à sua frente. Depois,
entre na porta logo ao lado. Acenda a luz da sala e leia o Researcher’s Letter. Empurre
a estante e acione o interruptor que fica atrás para acender uma luz azulada.
No quadro, surgirão algumas palavras. Pegue a Green Herb se quiser e saia da
sala. Entre na porta dupla para voltar ao corredor principal.
Siga pela direita da escada e entre na porta dupla.
Pegue o Slides no chão e acesse o
computador da sala. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”. Depois,
selecione a opção “B2” e digite a senha “MOLE”. Finalmente, selecione a opção
“B3” e desligue o computador. Com isso algumas salas importantes serão
destrancadas. Saia da sala, vá até a escada, mas não suba ainda. Antes entre na
porta logo a frente dela. No próximo corredor, entre na segunda porta. Elimine
os quatro Zumbis e use o MO Disk no aparelho da mesa para pegar o Pass Code 01. Saia da sala.
Agora sim, volte ao corredor principal e suba a
escada. Siga pelo corredor à esquerda e entre na porta dupla. Acesse o painel
do lado esquerdo da tela para que um botão vermelho seja revelado. Aperte-o e
pegue a Lab Key que estava
escondida. Use o Slides no projetor sobre a mesa para ver fotos reveladoras
sobre a Umbrella. Antes de sair, acesse a estante ao lado da porta e pegue o Security System. Saia da sala e desça a
escada.
Siga pelo corredor e entre na porta dupla com um
desenho vermelho na frente (descarte a Lab Key). Ignores a porta dupla à
frente, mate os Zumbis e entre na porta que fica entre os corredores (Save Room).
Pegue os itens disponíveis e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum
Rounds, os dois MO Disks e algum item de cura. Saia dessa sala e entre na porta
dupla que você havia ignorado.
Nessa sala há Shells e uma Red Herb para você
coletar. Seu objetivo aqui é colocar os dois caixotes sobre os ralos e a
pequena escada sobre o botão vermelho no meio deles. Fazendo isso, suba a
escadinha e passe para a sala ao lado pelo buraco na parede. Pegue Magnum Rouds
na estante, use um MO Disk no aparelho para conseguir o Pass Code 02 e saia da sala pela porta dupla. Do corredor
principal, volte para o corredor do Save Room. Siga a seta desenhada no chão
para chegar à Power Room.
Uma nova espécie de monstro vai surgir aqui: as Chimeras. Essas criaturas são capazes
de se pendurar no teto e te atacar com seus longos braços. Mantenha distancia
mire e atire com a Colt Python. Dê preferência e mata-las quando não estiverem
no teto. Com o caminho livre, vá até o computador do fundo e acesse-o para
ligar a energia de algumas áreas. Vá para a outra extremidade da sala e entre
na porta. Mate mais Chimeras e siga pelo corredor de frente para a porta para
encontrar mais um aparelho onde você poderá usar mais um MO Disk para conseguir
o último Pass Code. Depois,
atravesse toda a sala e entre na porta dupla no final. Acesse o computador ao
lado da grande máquina para ligar o elevador da área. Então, volte para o
corredor do Save Room.
Vá para o elevador do outro lado do corredor e
ligue-o no botão ao lado. Barry aparecerá. Os dois personagens vão subir pelo
elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o grande vilão da história.
Felizmente, Barry dará um jeito no sujeito. Agora, vamos conhecer a perigosa
Arma Biológica da Umbrella.
CHEFE:
TYRANT (1º CONFRONTO)
Tyrant é uma
criatura medonha. Mas nesse primeiro confronto, ele não representa muito
perigo. Corra dele e, quando estiver a uma distância segura, vire-se e atire
com a Colt Python. Repita esse procedimento mais duas vezes para que ele fique
fraco e caia. Vá até Barry para acordá-lo e saia da sala.
Depois da conversa, desça pelo elevador. Entre no
Save Room e acesse o baú. Leve a Bazooka como arma e deixe seu inventário cheio
de munições e itens de cura potentes, mas deixe pelo menos um espaço vazio. Volte
ao corredor principal, mate as Chimeras e entre na porta dupla em frente a
escada. Vá até a porta dupla no final e use os três Pass Codes no painel ao
lado para destrancá-la. No próximo corredor, entra na porta no final para se
reencontrar com Chris Redfield. Volte para o corredor principal e suba a
escada.
CHEFE:
TYRANT (2º CONFRONTO)
Atravesse a sala e entre na porta do outro lado.
Suba a escada seguinte para reencontrar Barry, depois entre na porta dupla ao
lado. Atravesse o corredor, pegue a Battery no chão e coloque-a no
compartimento ao lado do elevador. Uma contagem regressiva começará, deixe
Barry e Chris cuidando dos monstros e suba pelo elevador.
Pegue o Flare
na caixa ao lado e use-o no centro do heliporto para que Brad Vickers apareça de helicóptero
para nos resgatar. Para dificultar a situação, Tyrant ressurgirá muito mais
perigoso do que antes. Você precisa se afastar dele para ficar a uma distância
segura para atirar. Mas se você correr demais, ele vai dar um forte rasante e
te atingir com suas garras, o que lhe custará um dano significativo, por isso,
fique atento à sua saúde sempre que receber um golpe. Quando Brad jogar a Rocket Launcher, pegue-a e equipe-se
com ela. Mais uma vez, fique à uma distância segura do monstro e dispare um
único tiro para fazê-lo em pedaços. Com tudo isso feito, tanto a mansão quanto
as instalações da Umbrella irão pelos ares. Curta o final e até a próxima.