No final dos ano 90, quando o gênero “survival horror” estava vivendo seu melhor momento no mundo dos games com o sucesso da franquia Resident Evil, a Capcom resolve dar uma apimentada no gênero desenvolvendo um game que seguiria o mesmo estilo da série de zumbis, mas com um inimigo totalmente diferente. É aí que surge novamente Shingi Mikami (o grande especialista em criar esse tipo de game), que junto com sua equipe formada por várias outras pessoas que trabalharam em Resident Evil, escolhem os dinossauros para serem os principais vilões dessa nova série, principalmente pelo fato de serem criaturas assustadoras, fortes, inteligentes e que estavam em alta, graças a filmes como Jurassik Park. Assim surgiu Dino Crisis, o primeiro game de uma série curta, mas que foi capaz de render boas horas de diversão e desespero aos jogadores.
Por mais que fosse conhecido como “Resident Evil com dinossauros”, Dino Crisis trazia muitas mecânicas novas e que deram certo. A atmosfera sombria, os quebra-cabeças e a investigação ainda chamava a atenção, assim como em Resident Evil. Mas os desenvolvedores queriam apostar em novas oportunidades, principalmente no que dava pra ser feito com os dinossauros.
Uma mulher, dois homens e três finais
A história se passava no ano de 2009, quando um agente secreto é enviado para uma instalação na misteriosa ilha chamada Ibis, para investigar o desaparecimento do Dr. Edward Kirk, um renomado cientista que havia sido declarado morto três anos atrás, mas que segundo o agente, estava vivo e trabalhando em um projeto de armas secretas. Então, a S.O.R.T. (Secret Operation Raid Team) envia mais quatro agentes para capturar Kirk e reportarem os segredos da instalação: Regina, Gail, Rick e Cooper. Eles são enviados de helicóptero e pousam de para-quedas, mas Cooper acaba se perdendo dos outros durante o pouso. Gail, o líder da equipe, se recusa a esperar pelo companheiro desaparecido, então os três partem para a missão.
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A campanha do game tinha início do lado de fora da instalação |
Regina era a única mulher do grupo. Além de ser uma agente altamente treinada ela respeitava a opinião de ambos os seus parceiros: Gail e Rick. Era ela quem você controlava durante toda a campanha, mas o sentido da mesma girava em torno dos dois marmanjos do grupo. Enquanto Gail era uma cara sério e que resolvia tudo na base da violência, Rick era o cara extrovertido e que tentava resolver tudo no modo mais prático. Em quatro momentos chave do game, ambos sugerem uma forma diferente de cumprir certa tarefa, e cabia a você escolher o melhor modo de prosseguir.
Para Gail, em primeiro lugar sempre vinha o cumprimento da missão, enquanto que para Rick, a segurança das pessoas era prioridade. As três primeiras escolhas sempre levavam ao mesmo destino, mas a quarta decisão era a que definia o final do game.
Inteligência artificial pré-histórica... no bom sentido
Para quem era acostumado com os zumbis burros de Resident Evil, se deparava com Velociraptors ágeis e inteligentes. Além de serem fortes e resistentes, eles usavam a inteligência ao analisar o momento certo para atacar. Acreditem ou não, também eram capazes de se fingirem de mortos para enganar o jogador. Isso sem contar que havia mais espécies deles espalhados por todo o game. No modo mais fácil, você podia matar todos eles que dificilmente haveria falta de munição. Mas no modo hard, para matar um simples velociraptor você tinha que gastar todo o seu estoque de munição de handgun, então a melhor solução era sempre fugir. Mas não se engane que ao passar por uma porta, você ficaria livre de qualquer perigo. Isso porque os dinossauros também eram capazes de arrombar determinadas portas para te encontrar. Então a estratégia era escolher qual a melhor rota para prosseguir afim de evitar o máximo de confrontos possíveis, além de usar outras mecânicas dos cenários a seu favor, como é o caso das grades de energia, que machucavam quem as tocassem e trancavam certos corredores.
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A primeira aparição do T-Rex era assustadora, digna de fazer o coração pular |
Não dava pra ver como estava a saúde de Regina acessando o inventário. Ao invés disso, a Capcom criou uma movimentação diferente para a personagem dependendo do grau de vitalidade dela. Se ela estivesse saudável, poderia se movimentar o quanto quisesse pelos cenários. Mas se a agente sofresse algum dano, ela se movimentava mais devagar e com o braço segurando a barriga. Em casos extremos, Regina ficava tão debilitada que usava sua arma como bengala e andava numa lentidão que a deixava incapaz de fugir de qualquer dinossauro. Somando a isso, ela também sofria hemorragia, o que significava que conforme sangrava, suas forças se esvaziavam até o momento em que o game over tomava conta da sala. Por isso, era sempre bom coletar o máximo de itens de cura que fosse possível. Assim, como os dardos, também era possível combinar itens para desenvolver medicamentos.
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No decorrer do game, você encontrava vários cadáveres, mas também alguns sobreviventes |
Dinossauros de verdade
Os gráficos de Dino Crisis faziam a lição de casa e conseguiam superar levemente aqueles apresentados até então em Resident Evil. Esqueça os cenários pré-renderizados que a Capcom usou na franquia de zumbis. Dino Crisis utilizava um motor 3D totalmente novo e com ambientes em tempo real, o que deixava a ambientação e as cenas mais cinematográficas. A movimentação dos personagens melhorou muito. Regina era capaz de dar um giro com o corpo ao simples apertar de um botão e até mesmo andar com a arma já preparada para dar o tiro, diferente do que acontecia em Resident Evil, onde o jogador precisava parar, mirar e só depois atirar. A mira era automática, capaz de mirar diretamente para o inimigo mesmo que ele esteja acima ou abaixo do nível da arma. Os dinossauros também davam um show de movimentação. Cada espécie tinha seu modo de agir e eram bem fiéis as criaturas apresentadas em filmes da época.
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Imagina entrar na sala de sua casa e dar de cara com uma criatura dessa |
Dino Crisis foi um survival horror (ou panic horror) lindo, recebendo sempre notas superiores a 8 pelas criticas especializadas da época. Houveram duas versões lançadas meses depois para os PCs e o Dreamcast, sendo que as notas foram um pouco menores no console da Sega, já que o port continuou o mesmo para uma plataforma da geração superior. No fim das contas, todo mundo gostou do novo rumo que a Capcom tomou naquela geração. Essa era a oportunidade para os jogadores de Resident Evil testarem suas habilidades contra outros tipos de inimigos, o que rendeu uma continuação, que veio pouco tempo depois.