sábado, 4 de janeiro de 2020

3D Baseball

Jogo Secreto

Enquanto o jogo está sendo carregado, segure os botões R1 + BOLA  e aperte rapidamente CIMA, ESQUERDA, BAIXO, DIREITA. Se os comandos foram feitos corretamente, aparecerá um símbolo no fundo da tela. Saia do jogo e carregue-o novamente para iniciar o jogo secreto.

quinta-feira, 2 de janeiro de 2020



Parte 1

Mansão Spencer

Depois da conversa no Saguão Principal, Jill e Barry seguirão para a Sala de Jantar. Depois de mais uma conversa em frente à lareira, entre na porta ao lado. Siga pelo corredor à esquerda de Jill para encontrar o pimeiro Zumbi do game. Enquanto o monstro se levanta, seja rápido e examine o corpo de Kenneth três vezes para coletar dois Clips. Você pode até tentar matar o Zumbi, mas é preferível voltar para a Sala de Jantar e deixar Barry fazer o serviço. Volte para o Saguão Principal com Barry.

Procure por Wesker debaixo da escada e volte até Barry. Receba o Lockpick e entre na porta dupla azul. Empurre a pequena escada até a estátua, suba nela e pegue o 1st Floor Map, depois ignore a passagem com cortina e entre na porta ao lado (destrancando-a com o Lockpick). Atravesse todo o corredor em disparada para não ser pego pelos Cerberus que pularão pelas janelas, e entre na porta no final. Pegue a Green Herb no canto ao lado e siga por toda o corredor para entra na porta simples. Nessa primeira sala não há nada, apenas entre na próxima porta. Pegue a Shotgun na parede e saia. Jill cairá numa armadilha onde o teto começará a descer, mas Barry aparecerá para salvá-la. Depois da conversa entre na porta dupla à frente.

Mate os dois Zumbis e entre na porta ao lado de um quadro. Ignore os Crows (corvos) que estão nos poleiros e tente resolver o quebra-cabeça dessa sala. Cada quadro representa um estágio na vida de um homem. Você deve apertar os botões de cada quadro na seguinte ordem:

Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man



Para finalizar, aperte o botão do último quando para revelar a Star Crest, pegue-a e saia. Destranque a porta cinza desse corredor e entre. Mate o Zumbi, pegue a Green Herb ao lado da escada e entre na porta. Pegue o Chemical no chão e acesse o baú ficar com a Beretta, Clips, Combat Knife e algum item de cura, então saia da sala. Suba a escada.

Mate os Zumbis, destranque a última porta do lado direito e entre. Rapidamente, siga pela esquerda de Jill e entre na porta do canto. Pegue o Botany Book na mesa e saia pela mesma porta que você entrou. Atravesse todo o corredor, matando os dois Zumbis e entre na porta no final. No reencontro com Barry, ganhe de presente Acid Rounds. Entre na porta no canto.

Siga as manchas de sangue e entre na próxima porta. Na varanda você encontrará o corpo de Forest Speyer. Pegue a Bazooka e, se quiser, examine o corpo e depois corra para fugir dos Crows. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta dupla do outro lado. Mate os dois Zumbis e empurre a estátua para que ela caia no andar de baixo pelo buraco no parapeito, depois entre na porta do outro lado.



Siga pelo corredor, desvie dos dois Zumbis e desça pela escada. Rapidamente, entre na porta do lado da escada para chegar a um Save Room. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e o Chemical, então saia da sala. Aproveite que o corredor é largo e desvie com facilidade dos três Zumbis que tomam conta do local, então entre na última porta. Mais um corredor. Mate alguns zumbis e siga pelo caminho à sua frente, entrando na porta cinza. Use o Chemical na bomba para envenenar a água do chafariz e matar a planta. Do outro lado, pegue a Mansion Key e tente coletar todas as ervas. Faça combinações para que todas caibam em seu inventário e saia.

Volte pelo corredor e siga pelo outro caminho, entre na porta da direita que deve ser destrancada com o Lockpick. Pegue o Clip na cama e tente examinar a mesa no fundo. Um Zumbi sairá do guarda-roupas. Corra até o outro lado da cama e atire até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e pegue Shells no guarda-roupas. Volte ao corredor, destranque a porta à direita de Jill e entre.

Você estará de volta ao corredor do primeiro Zumbi. Volte a Sala de Jantar e pegue o Emblem sobre a lareira. De volta ao corredor, siga até o final, destranque a porta vermelha com o Lockpick e entre. Vá para o outro lado do piano, empurre a estante e pegue o Music Notes. Use esse item no piano para que Jill toque uma melodia e revele uma passagem secreta. Vá até lá, pegue o Gold Emblem, coloque o Emblem no lugar dele e saia.



Volte a Sala de Jantar e pegue o Blue Jewel perto da estátua quebrada no chão, volte para o corredor. Vire à direita e entre na primeira porta para voltar ao corredor verde. Siga em frente e entre na porta que fica no pequeno corredor à direita. Use a Blue Jewel na estátua de tigre para pegar a Wind Crest. Volte para o corredor do Save Room e entre na porta logo ao lado (ela deve ser destrancada com a Mansion Key). Pegue Clips na estante e destranque a escrivaninha para pegar Shells. Vá mais uma vez para a Sala de Jantar e use a Gold Emblem na lareira para revelar uma Mansion Key atrás do relógio, pegue-a e volte para o Saguão Principal.

Suba a escada e entre na porta do lado direito. Vá até a primeira porta do corredor, destranque a porta e entre. Você encontrará Richard Aiken, um membro da Bravo Team que está muito ferido. Para tentar salvá-lo, você voltar ao Save Room para pegar o Serum. Se não lembrar o caminho, eu te ajudo no próximo parágrafo.

Entre na porta à esquerda de Jill para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado para voltar a sala de Jantar. Entre na próxima porta para voltar ao corredor com os Zumbis vomitadores de ácido, então desça a escada e entre na porta ao lado. Pegue o Serum na estante. Aproveite e guarde a Wind Crest no baú. Agora é só voltar até Richard.



Infelizmente nosso amigo morrerá mesmo assim, mas ele deixará o Rádio com você. Você ainda pode pegar Clips examinando o corpo e duas Green Herbs ao lado, depois entre na porta ao lado. Ignore o Zumbi, suba os degraus, destranque a porta, descarte a chave e entre.

CHEFE: YAWN

Nesse porão você conhecerá Yawn, a gigantesca cobra venenosa. Não é possível matá-la por enquanto. Suas opções são atirar nela até que ela fuja ou desviar, fazer o que você deve fazer e ignorá-la. Eu indico não gastar munição contra ela, mas faça o possível para não sofrer nenhum ataque. Para isso, fique bastante ligado nos movimentos da cobra e se você achar que ela vai te encurralar, recue um pouco. Use os pilares da sala a seu favor para driblar a cobra, vá até o buraco no fundo e pegue a Moon Crest. Se for possível, pegue Shells sobre os dois barris no canto e fuja.

Se você foi atacado pela cobra, Jill desmaiará por causa do veneno, mas alguém surgirá para leva-la até a sala do Serum. Acesse o baú e deixe com você a Beretta, Clips, Mansion Key e algum item de cura, depois saia da sala. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta do outro lado para voltar ao corredor escuro. Vá até a porta dupla esverdeada no centro do corredor, destranque a com a chave e entre. Você deve empurrar as duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois ralos no chão, depois aperte o botão vermelho no centro para revelar a Star Crest, pegue-a e volte ao corredor.



Vire à esquerda de Jill e entre na primeira porta que vai surgir. Apenas desça a escada e entre no Save Room ao lado. Acesse o baú e fique com a Beretta, Clips e todas as quatro Crests que você reuniu. Saia e passe pela porta cinza. Vá para o corredor estreito no fundo e entre na porta para chegar ao corredor com musgos. Mate o Cerberus e use as quatro Crests no painel ao lado da porta para destrancá-la e depois sair. Empurre a estátua até a parede com prateleira, suba e pegue a Crank. Saia pela porta dupla.

Parte 2

Os Dormitórios

Agora você estará do lado exterior da Mansão. Mate os dois Cerberus e colete as ervas do local. Combine-as para que caiba o máximo possível no seu inventário, depois entre no portão duplo do outro lado. Use a Crank no orifício ao lado do tanque para drenar a água e você poder passar. Ignore as cobrinhas que caem das árvores e desça pelo elevador adiante. Mate os dois Cerberus e entre no próximo portão duplo. Se for possível, pegue mais duas Green Herbs e duas Blue Herbs. Depois, atravesse a passagem, matando os dois Cerberus e entre na porta no final.

Empurre a estátua para que ela fique sobre o buraco no chão, depois entre na primeira porta do lado esquerdo. Mate dois Zumbis, use o Lockpick para abrir a gaveta da escrivaninha e pegue Shells. Pegue também o Red Book sobre a cama e entre na porta do banheiro. Esvazie a banheira, pegue a C. Room Key e volte ao corredor.



Entre na porta logo à sua frente para chegar a um Save Room. Pegue o F. Aid Spray e munição da Bazooka na estante e organize seu inventário da seguinte forma: Shotgun, Shells, Red Book, C. Room Key e algum item de cura. Volte ao corredor e entre na porta atrás da estátua. No próximo corredor, entre na primeira porta que surgir. Vá para a mesa debaixo da grande colmeia no canto e pegue a Dormitory Key. Corra para o corredor anterior antes que as Wasps que vão sair te peguem. Vá até a porta do quarto 002, destranque-a, descarte a chave e entre.

Abra a gaveta da mesa com o Lockpick para pegar Shells. Pegue o Dormitory Map na parede e o Plant 42 Report na cama. Empurre os dois guarda-roupas para revelar uma escada, desça por ela. Empurre as três caixas de madeira pelo corredor para que você possa atravessar a parte cheia d’água. Pegue as Green Herbs e entre na porta seguinte.

Vá até o outro lado do grande aquário para conhecer os Neptunes, tubarões contaminados que escaparam do grande aquário durante um acidente. Para não ser pego, seja rápido e entre na porta da esquerda, que deve ser destrancada com a C. Room Key (descarte a chave). Abaixe a alavanca para drenar a água, depois aperte o botão vermelho para destrancar a porta seguinte. Saia e entre na porta ao lado. Pegue dois Clips, dois Shells, a Dormitory Key e saia. Os Neptunes já não mais uma ameaça, apenas volte para o corredor das caixas de madeira e suba as escadas.



CHEFE: PLANT 42

Volte para a área da grande colmeia e entre na porta do outro lado, descarte a Dormitory Key. Primeiro, entre na porta do banheiro ao lado. Mate o Zumbi, pegue a Flame Rounds no chão e saia. Se você precisar de Ink Ribbons, pode pegar abrindo a escrivaninha com o Lockpick. Pegue o “V-Jolt” Report na estante e coloque o Red Book no lugar dele para revelar uma porta secreta. Entre nela para conhecer a famosa Plant 42.

Para enfrentar a planta gigante, você deve estar equipado com uma boa arma como a Shotgun ou a Bazooka. Atire nela mirando para cima e corra um pouco para o outro lado da sala. Nunca fique muito tempo parado no mesmo lugar por que ela pode te atingir com um dos seus ataques. A planta é capaz de chicotear Jill com seus tentáculos e também espirrar ácido, além de que pedaços do teto ficam caindo constantemente. Com cerca de sete tiros de Shotgun, você pode derrotar a planta pela primeira vez, depois Barry surgirá para concluir o trabalho e salvar Jill. Pegue a Mansion Key na lareira e volte para o último Save Room.

No meio do caminho, Jill terá uma palavrinha com Wesker. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, as duas Mansion Keys e algum item de cura. Agora faça o caminho de volta à mansão. Quando você começar a ouvir um “bip”, acesse a opção “RADIO” no inventário para que Jill tente falar com Brad.

Parte 3

De Volta à Mansão



Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de inimigo surgirá. Hunters são criaturas perigosas e que vivem pulando para dificultar os seus tiros. Quando o primeiro surgir, atire antes que ele pule. No mesmo instante que ele se levantar, atire novamente. Com três tiros bem dados de Shotgun eles morrem, mas agora a mansão está infestada de Hunters, então não baixe a guarda. Por enquanto, use a Mansion Key para destrancar a porta ao lado da porta cinza e entre. Acenda o abajur sobre a mesa e pegue o Doom Book 1 na estante e Magnum Rounds na mesa. Volte ao corredor e entre na porta cinza.

Entre no Save Room ao lado da escada pois Barry deixou alguns presentinhos para você na sala. Pegue tudo e acesse o baú. Leve com você a Shotgun, Shells, Mansion Key (aquela que você pegou ao matar a cobra) e algum item de cura. Do lado de fora da sala, suba a escada, siga pela esquerda de Jill, mate o Hunter e entre na porta azul no final. Nessa pequena sala não há nada a não ser uma Green Herb no chão. Destranque a próxima porta e entre.

CHEFE: YAWN

Examine o piano e prepare-se para o confronto final contra a cobra gigante. Corra para longe da cabeça dela e comece a disparar. Se ela se aproximar, corra novamente para longe e continue atirando até que ela vire apenas uma mancha roxa no chão. Examine o buraco para que Barry apareçe. Depois que Jil descer no buraco, você poderá esperar para que Barry traga outra corda ou poderá continuar examinando o tumulo. Eu recomendo esperar Barry para que ele sobreviva no final do game. Então, quando ele voltar, Jill conseguirá subir novamente. Pegue o Pass Number e saia da sala.



Volte para o corredor e entre na última porta do outro lado (atrás de outro Hunter). No corredor escuro, mate mais um Hunter e entre na última porta para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado. Tome cuidado com mais dois Hunters e entre na porta seguinte. Mate mais um Hunter, destranque a porta ao lado da escada, descarte a chave e entre. Pegue o Orders sobre a mesa, além Shells e Magnum Rounds sobre o balcão. Empurre a pequena escada para que ela fique de frente para a lareira. Apague a luz do cômodo, suba na escada e pegue a Red Jewel na cabeça de alce. Saia da sala e desça a escada.

Entre no Save Room e acesse o baú. Fique com a Shotgun, Shells, Red Jewel e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o corredor matando os Hunters e entre na última porta. Mate mais Hunters e entre na porta da sala da estátua do tigre. Insira a Red Jewel para pegar a Colt Python e volte para o Save Room. Guarde a sua nova arma e suba a escada. Siga pelo corredor a esquerda de Jill e vá até a porta no final. Insira o Pass Number para destrancar essa porta e entre. Siga pelo corredor, mate os Zumbis, pegue as ervas (se precisar) e entre na porta no final. Mate mais um Zumbi e entre na porta seguinte. Pegue a Battery na cadeira, duas Explosive Rounds nas prateleiras e saia.

No corredor, entre na porta dupla azul. Mate mais Zumbis, pegue o Scrapbook entre as estantes com livros e entre na porta seguinte. Na próxima biblioteca, vá até o busto em um dos pilares e aperte o botão para que um piso fique iluminado. Empurre o busto de soldado para que ele fique sobre esse piso e um segredo seja revelado. Pegue o MO Disk e volte para o corredor.



Suba o elevador para chegar a uma cozinha. Mate um Zumbi deitado no chão e vá até uma das portas para ver um Zumbi entrar por ela. Mate ele também e entre por onde ele veio. Suba a escada, ignore o elevador quebrado, destranque a porta dupla e entre. Você está de volta ao corredor do início do game.

Mate os dois Hunters e vá para a sala de jantar. Daqui, vá para o Saguão Principal e entre na porta dupla azul do outro lado. Entre na próxima porta e, no corredor, passe correndo para que as aranhas gigantes não te peguem, e entre na porta no final. Avance pelo próximo corredor, mate mais um Hunter e entre na porta dupla no final. Entre na porta cinza para dar mais uma passada no Save Room antes de sair da mansão. Leve com você a Colt Python, Magnum Rounds, Crank, Battery e algum item de cura. Agora você deve voltar ao corredor com musgos para dar adeus à mansão de uma vez por todas. Lembre-se que se algum Hunter surgir em seu caminho, um único tiro de Colt Typhon resolverá o problema.

Parte 4

Túneis Subterrâneos

Do lado de fora da mansão, entre no portão do outro lado. Atravesse o tanque e desça pelo elevador. Vá até o outro elevador desativado e use a Battery ao lado. De volta à primeira área do lado de volta, mais uma vez entre no portão do outro lado. Use a Crank no orifício para fechar a comporta e encher o tanque de água novamente. Volte para a área anterior e desça pelo elevador que antes estava desligado. A cascata cessou. Vá até lá e desça pela escada secreta.



Ao adentrar nas cavernas, entre na porta logo ao lado de Jill. Você se reencontrará com Barry. Durante a conversa ele fará duas perguntas, responda o que quiser pois isso não afetará o final. Depois que ele se for, siga pelo mesmo caminho que ele e entre na porta no final. Se Barry aparecer novamente, ele matará o Hunter que vai atacar. Vá até o gerador, pegue um F. Aid Spray e Explosive Rounds e vá até o corredor, entrando na primeira porta.

Siga pelo corredor e encontre Enrico Marini. Infelizmente, alguém misterioso surgirá das sombras e o matará. Pegue a Crank (Hex. Crank se você a examinar no seu inventário) e volte ao corredor anterior. Mate o Hunter e entre na porta atrás dele. Você voltará ao corredor onde encontrou Barry, então volte pela porta central. Siga pelo corredor, passe pela máquina de escrever, use a Hex. Crank no orifício para liberar caminho e alcance a porta do outro lado. Dirija-se até a grande rocha e volte para que ela comece a rolar. Nesse momento, seja rápido e volte para a porta para não morrer esmagado. Vá até o lugar onde a rocha estava, mate o Hunter que vai surgir e pegue a Flame Rounds no compartimento. Entre no buraco na parede que a rocha criou e entre na porta dupla.

CHEFE: BLACK TIGER

Essa enorme aranha é bem mais resistente que as outras. Primeiro, corra para o outro lado da sala, vire-se e atire. Corra novamente antes que ela se vire para você (o que fará com que ela cuspa ácido) e atire. Com apenas três tiros de Colt Python ela ficará aos pedaços. Quando as pequenas aranhas surgirem, saia pela porta que você entrou e entre novamente para que elas desapareçam.



Pegue a Combat Knife sobre um dos barris do canto e use-a para cortar as teias que bloqueiam a porta dupla, então entre por ela. Siga pela esquerda de Jill e entre na porta no final (Save Room). Pegue o F. Aid Spray na mesa e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum Rouds, Doom Book 1, Hex. Crank e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o corredor e entre na porta na outra extremidade.

Siga pela direita de Jill e vá para a grande rocha. Quando você voltar, ela começará a descer, então seja rápido e volte para a porta de entrada desse corredor para escapar da morte. No lugar onde estava a rocha você poderá pegar o MO Disk e o Under Ground Map. Volte, use a Hex. Crank no orifício da parede três vezes para revelar uma porta secreta, entre por ela.

Dentro da sala, use mais uma vez a Hex. Crank no orifício para perceber que parte da parede vai avançar. Use a manivela mais uma vez para voltar ao normal e empurre a estátua para que ela fique de frente essa parte da parede. Use mais duas vezes a Hex. Crank para que a estátua avance e você possa empurra-la para o piso destacado. Com isso você poderá pegar o Doom Book 2 e sair da sala.  Atravesse o corredor e suba pelo elevador para sair do subterrâneo.

Parte 5

Os Laboratórios

Dirija-se para a fonte e acesse seu inventário. Examine os dois Doom Books para revelar a Eagle Medal e a Wolf Medal. Use cada item de um lado da fonte. Desça a escada e o elevador que serão revelados para chegar a área doas laboratórios secretos.



Ignore a porta dupla e desça pela escada ao lado. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips, os dois MO Disks e algum item de cura, depois entre pela porta seguinte. Elimine os dois Zumbis e, se quiser, pegue as Green Herbs no chão. Antes de descer pela escada, vá até a mesa no fim do corredor para pegar o terceiro MO Disk. Agora sim, desça a escada.

Entre na porta dupla logo à sua frente. Depois, entre na porta logo ao lado. Acenda a luz da sala e leia o Researcher’s  Letter. Empurre a estante e acione o interruptor que fica atrás para acender uma luz azulada. No quadro, surgirão algumas palavras. Pegue a Green Herb se quiser e saia da sala. Entre na porta dupla para voltar ao corredor principal.

Siga pela direita da escada e entre na porta dupla. Pegue o Slides no chão e acesse o computador da sala. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”. Depois, selecione a opção “B2” e digite a senha “MOLE”. Finalmente, selecione a opção “B3” e desligue o computador. Com isso algumas salas importantes serão destrancadas. Saia da sala, vá até a escada, mas não suba ainda. Antes entre na porta logo a frente dela. No próximo corredor, entre na segunda porta. Elimine os quatro Zumbis e use o MO Disk no aparelho da mesa para pegar o Pass Code 01. Saia da sala.



Agora sim, volte ao corredor principal e suba a escada. Siga pelo corredor à esquerda e entre na porta dupla. Acesse o painel do lado esquerdo da tela para que um botão vermelho seja revelado. Aperte-o e pegue a Lab Key que estava escondida. Use o Slides no projetor sobre a mesa para ver fotos reveladoras sobre a Umbrella. Antes de sair, acesse a estante ao lado da porta e pegue o Security System. Saia da sala e desça a escada.

Siga pelo corredor e entre na porta dupla com um desenho vermelho na frente (descarte a Lab Key). Ignores a porta dupla à frente, mate os Zumbis e entre na porta que fica entre os corredores (Save Room). Pegue os itens disponíveis e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum Rounds, os dois MO Disks e algum item de cura. Saia dessa sala e entre na porta dupla que você havia ignorado.

Nessa sala há Shells e uma Red Herb para você coletar. Seu objetivo aqui é colocar os dois caixotes sobre os ralos e a pequena escada sobre o botão vermelho no meio deles. Fazendo isso, suba a escadinha e passe para a sala ao lado pelo buraco na parede. Pegue Magnum Rouds na estante, use um MO Disk no aparelho para conseguir o Pass Code 02 e saia da sala pela porta dupla. Do corredor principal, volte para o corredor do Save Room. Siga a seta desenhada no chão para chegar à Power Room.



Uma nova espécie de monstro vai surgir aqui: as Chimeras. Essas criaturas são capazes de se pendurar no teto e te atacar com seus longos braços. Mantenha distancia mire e atire com a Colt Python. Dê preferência e mata-las quando não estiverem no teto. Com o caminho livre, vá até o computador do fundo e acesse-o para ligar a energia de algumas áreas. Vá para a outra extremidade da sala e entre na porta. Mate mais Chimeras e siga pelo corredor de frente para a porta para encontrar mais um aparelho onde você poderá usar mais um MO Disk para conseguir o último Pass Code. Depois, atravesse toda a sala e entre na porta dupla no final. Acesse o computador ao lado da grande máquina para ligar o elevador da área. Então, volte para o corredor do Save Room.

Vá para o elevador do outro lado do corredor e ligue-o no botão ao lado. Barry aparecerá. Os dois personagens vão subir pelo elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o grande vilão da história. Felizmente, Barry dará um jeito no sujeito. Agora, vamos conhecer a perigosa Arma Biológica da Umbrella.

CHEFE: TYRANT (1º CONFRONTO)

Tyrant é uma criatura medonha. Mas nesse primeiro confronto, ele não representa muito perigo. Corra dele e, quando estiver a uma distância segura, vire-se e atire com a Colt Python. Repita esse procedimento mais duas vezes para que ele fique fraco e caia. Vá até Barry para acordá-lo e saia da sala.



Depois da conversa, desça pelo elevador. Entre no Save Room e acesse o baú. Leve a Bazooka como arma e deixe seu inventário cheio de munições e itens de cura potentes, mas deixe pelo menos um espaço vazio. Volte ao corredor principal, mate as Chimeras e entre na porta dupla em frente a escada. Vá até a porta dupla no final e use os três Pass Codes no painel ao lado para destrancá-la. No próximo corredor, entra na porta no final para se reencontrar com Chris Redfield. Volte para o corredor principal e suba a escada.

CHEFE: TYRANT (2º CONFRONTO)

Atravesse a sala e entre na porta do outro lado. Suba a escada seguinte para reencontrar Barry, depois entre na porta dupla ao lado. Atravesse o corredor, pegue a Battery no chão e coloque-a no compartimento ao lado do elevador. Uma contagem regressiva começará, deixe Barry e Chris cuidando dos monstros e suba pelo elevador.

Pegue o Flare na caixa ao lado e use-o no centro do heliporto para que Brad Vickers apareça de helicóptero para nos resgatar. Para dificultar a situação, Tyrant ressurgirá muito mais perigoso do que antes. Você precisa se afastar dele para ficar a uma distância segura para atirar. Mas se você correr demais, ele vai dar um forte rasante e te atingir com suas garras, o que lhe custará um dano significativo, por isso, fique atento à sua saúde sempre que receber um golpe. Quando Brad jogar a Rocket Launcher, pegue-a e equipe-se com ela. Mais uma vez, fique à uma distância segura do monstro e dispare um único tiro para fazê-lo em pedaços. Com tudo isso feito, tanto a mansão quanto as instalações da Umbrella irão pelos ares. Curta o final e até a próxima.


Parte 1

Mansão Spencer

Depois da conversa no Saguão Principal, Chris Redfield irá para a Sala de Jantar investigar o som de tiro. Equipe-se com a Combat Knife e entre na porta do outro lado da sala. Siga para a esquerda de Chris para encontrar o primeiro Zumbi do jogo. Caso você queira enfrenta-lo, dê algumas facadas enquanto ele se levanta. Quando ele estiver de pé, dê alguns passos para traz até ficar há uma distância segura e acerte-o mais uma vez. Repita esse processo até que ele caia uma vez, corra até o cadáver de Kenneth J. Sullivan e cheque-o duas vezes para pegar dois Clips. Volte para o Saguão Principal.

Pegue a Beretta de Jill no chão e equipe-se com ela. Se quiser, pegue Ink Ribbons na máquina de escrever e suba as escadas. Entre na porta do canto que fica do lado direito da tela e siga as marcas de sangue para a próxima porta. Pegue um Clip ao lado do corpo de Forest Speyer. Se você examinar o corpo, os Crows (corvos) atacarão. Seja rápido e volte ao segundo andar do Saguão. Atravesse e entre na porta dupla do outro lado. Mate o primeiro zumbi com a Beretta e o segundo com faca (para isso, se posicione de frente para a estátua para que ele não consiga passar por ela). Empurre a estátua e derrube-a lá embaixo pelo vão no parapeito. Em seguida, entre na porta do outro lado. Passe correndo pelos zumbis para que eles não vomitem em você e desça a escada. Rapidamente entre na porta ao lado da escada para conhecer Rebecca Chambers.

Pegue a Mansion Key em cima da cama (cheque-a no inventário para que ela se torne a Sword Key) e acesse o baú. Pegue dois Clips guardados no baú e deixe se inventário com a Beretta, Clips, Sword key e algum item de cura. Quando você tentar sair, Rebecca perguntará se pode te acompanhar, responda o que bem entender. De volta ao corredor, siga até o final (desviar dos Zumbis aqui é fácil, já que o corredor é largo) e entre na última porta. Mate todos os três Zumbis dessa sala e abra a primeira porta do corredor a direita com a Sword Key. Entre por ela, pegue o Clip na cama e tente examinar o arquivo na mesa. Um Zumbi sairá do armário, corra até o outro lado da cama para, em segurança, atirar até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e saia (há munição dentro da estante, mas você pode pegar uma outra hora para economizar espaço no inventário).

Destranque a porta a direita de Chris e entre. Siga para a parte de cima do corredor e entre na porta vermelha. Atravesse o piano e empurre a estante para pegar o Music Notes. Use esse item no piano para que Rebecca apareça. Ela perguntará se pode tentar tocar a música, responda “Yes” e saia. Vá para a parte de baixo do corredor e entre na porta da Sala de Jantar. Daqui, volte para o Saguão Principal e entre na porta dupla azul do outro lado. Empurre a escada até a estátua e suba para pegar o 1st Floor Map. Abra a porta com a Sword Key e descarte-a. No corredor, mate os dois Cerberus que pularão pelas janelas para empurrar um dos móveis e pegar um Clip. No próximo corredor, entre na segunda porta. Esvazie a banheira e pegue a Small Key, saia e atravesse todo o corredor, entrando na porta dupla no final. Mate todos os zumbis e entre na porta com um quadro ao lado.


Para resolver o puzzle desse corredor, você precisa aperta os botões dos quadros na seguinte ordem:
Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man

Por fim, acesse o último quadro (The End of Live) para que a Star Crest seja revelada, pegue-a e saia. Entre na porta enferrujada à sua frente, mate o Cerberus e use a Star Crest no painel no fim do corredor. Volte, destranque a porta cinza e entre. Mate o zumbi, pegue a Green Herb e entre na porta ao lado das escadas. Pegue o Chemical e acesse o baú. Leve com você a Beretta, Clips e a Small Key. Saia de suba a escada. Mate os dois zumbis que estão mais próximos e entre na última porta do lado direito. Entre na porta do lado direito de Chris, pegue o Botany Book na mesa e saia pela mesma porta. De volta ao corredor, mate os dois zumbis e entre na última porta do outro lado para voltar ao Saguão.

Entre na porta dupla para volta ao segundo andar da Sala de Jantar e depois entre na próxima porta. Desça as escadas, entre no Save Room e acesse o baú. Guarde a Beretta e fique apenas com o Chemical e a Small Key. Saia da sala, desvie dos zumbis e entre na porta no fim do corredor. Siga pelo corredor à frente e entre na porta no final. Para matar a planta no chafariz, use o Chemical na bomba no fundo da sala. Pegue a Armor Key na parede do fundo e as ervas ao lado. Faça o possível para combiná-las para ter pelos menos duas Green Herbs + Red Herbs em seu inventário. Volte para o corredor escuro (do Save Room), abra a porta a esquerda de Chris com a chave e entre. Use a Small Key para pegar Shell na mesa. Antes de sair, pegue a Broken Shotgun e um Clip na estante. Volte ao Save Room e acesse o baú. Fique com a Beretta carregada, Armor Key e a Broken Shotgun.

Retorne ao corredor verde e entre no quarto onde um Zumbi havia saído do armário para pegar as Shells que você havia deixado. Siga para o Saguão Principal e abra a porta ao lado da porta dupla azul com a Armor Key. Você não precisa entrar nessa sala por enquanto, então siga pela porta azul mesmo. Atravesse todo o corredor onde os Cerberus apareceram anteriormente e passe pela porta no final. Siga até o fim do próximo corredor e entre na porta que você ainda não havia entrado. Na primeira sala não tem nada, entre na próxima porta. Pegue a Shotgun pendurada na parede e coloque a Broken Shotgun no lugar dela para desativar a armadilha da sala anterior. Volte ao último corredor e entre na porta dupla à frente.


Entre na porta cinza e depois no Save Room ao lado da escada. Salve seu progresso e acesse o baú, fique com a Beretta, Clips, Armor Key e um item de cura. Lá fora, suba a escada, siga pela direita e entre na última porta do corredor. Atravesse todo o outro corredor e entre na porta no final para voltar ao Saguão Principal. Desça as escadas e vá para a Sala de Jantar. Pegue o Emblem na lareira e vá para a Sala do Piano (porta vermelha no corredor do primeiro Zumbi) para se reencontrar com Rebecca. Depois que ela tocar a “Moonlight Sonata”, uma passagem secreta se abrirá. Pegue a Gold Emblem na estátua e coloque a Emblem no lugar para não ficar preso. Volte para a Sala de Jantar e coloque a Gold Emblem em cima da lareira para que outra Mansion Key (Shield Key) seja revelada. Pegue a chave e a Blue Jewel nos pedaços da estátua quebrada no chão. Volte para o corredor anterior.

Entre na primeira porta à direita de Chris. Em seguida, entre no pequeno corredor enfrente a porta do quarto onde um Zumbi havia saído do armário antes. Insira a Bue Jewel na estátua do tigre para conseguir pegar a Wind Crest. Volte ao Save Room mais próximo (aquele onde você conheceu Rebecca) e acesse o baú. Leve com você a Shotgun, Armor Key, Shield Key e algum item de cura forte. Suba a escada do lado de fora, desvie dos Zumbis que vomitam e avance para a próxima porta. Da sala de jantar, vá para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta do outro lado. Use a Armor Key para destrancar a porta dupla verde no centro do corredor e entre. Empurre as duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois ralos no chão da sala. Em seguida, aperte o botão no centro para revelar a Sun Crest, pegue-a e saia.

CHEFE: YAWN

Vire à direita no corredor e destranque mais uma porta com a Armor Key. Entre na porta e siga em frente até encontrar o corpo de Richard Aiken. Se for preciso, pegue as Green Herbs no canto e entre na porta seguinte. Suba os degraus e usa a Shield Key para destrancar a porta, descarte a chave e entre. Nesse porão você encontrará Yawn, a gigante cobra venenosa. Você não é obrigado a enfrenta-la agora, apenas vá até o fundo da sala e pegue a Moon Crest no buraco de onde a cobra saiu. Se for possível, pegue Shells sobre dois barris no canto e saia.

Se você foi atingido pelo menos uma vez pela cobra na sala anterior, Chris cairá envenenado no chão. Para sua sorte, Rebecca surgirá para ajudá-lo. Você deve conduzir a garota até a sala onde os dois personagens se conheceram para pegar o Serum que irá curar Chris. Mas se Chris não desmaiar, ignore o parágrafo seguinte e dê procedência a campanha.

No controle de Rebecca, volte para o corredor escuro e vire à esquerda para voltar ao Saguão. Vá para a Sala de Jantar e, depois, entre na porta seguinte para voltar ao corredor dos Zumbis vomitadores. Desvie deles, desça a escada e entre no Save Room ao lado. O Serum está na estante da sala, pegue-o e leve até Chris.

Se quiser, pegue Clips no corpo de Richard e volte ao corredor escuro. Atravesse todo o corredor e entre na penúltima porta do outro lado. Desça a escada e entre no Save Room. Leve com você a Shotgun, Shells e as três Crests que você coletou. De volta ao corredor, entre na porta cinza e acesse o corredor com musgos pela porta metálica. Use as Crests que faltavam no painel para destrancar a porta e saia. Empurre a escadinha até a parede com prateleiras e suba para pegar a Crank. Saia dessa sala pela porta dupla para chegar a área externa da mansão.

Parte 2

Área dos Dormitórios

Mate os três Cerberus e colete as ervas espalhadas pelo chão. Tente fazer pelo menos duas combinações (Green + Red + Blue) e avance pelo portão. Use a Crank no buraco para drenar a água do tanque e poder passar para o outro lado. Algumas Adders (pequenas cobras) vão cair no chão, então corra e desça pelo elevador para não ser atingido por elas. Mate mais três Cerberus e entre no portão do outro lado. Atravesse a passagem, mate mais dois Cerberus e entre na porta no final.

Empurre a estátua para que ela fique o sobre o buraco. Entre na porta dupla vermelha para conhecer um novo inimigo. As Web Spinners são aranhas gigantes que podem te envenenar. Tente mata-las com a Shotgun ou apenas desvie delas. Se quiser, pegue Ink Ribbons na mesa e Clips nos barris do canto. Volte ao corredor e entre na primeira porta na parte debaixo da tela. Pegue Clips na estante e um First Aid Spray em cima. Acesse o baú para levar consigo a Beretta, Clips e algum item de cura. Volte ao corredor e entre na porta à sua frente. Entre no banheiro ao lado e esvazie a banheira para pegar a C. Room Key. Volte ao quarto, mate os dois Zumbis e pegue o Red Book na cama. Examine duas vezes a criado-mudo ao lado da estante para pegar uma Small Key, use-a para abrir a gaveta na escrivaninha e coletar Shells.

Volte para o Save Room e guarde o Red Book e as Shells. Entre na porta atrás da estátua para chegar em outro corredor, avance e entre na primeira porta que encontrar. Vá até o canto onde está a colmeia gigante e pegue a Dormitory Key, seja rápido e volte para o corredor anterior antes que as Wasps (abelhas gigante) te alcancem. Vá até a última porta (002), use a chave para destranca-la e descarte-a. Entre no quarto e depois no banheiro. Atire no Zumbi para derrubá-lo uma vez, pegue o Clip na pia e saia. Pegue o Plant42 Report na cama e o Dormitory Map na parede. Empurre os dois guarda-roupas para revelar uma escada secreta e desça. Empurre as três caixas de madeira para o buraco com água para criar uma ponte que te permita alcançar a próxima porta.

Nessa nova área surgirão os Neptunes, tubarões contaminados com o T-Vírus. Fuja deles, destranque a porta menor do outro lado do aquário e entre. Abaixe a alavanca ao lado da luz vermelha para drenar toda a água do setor. Depois, aperte o botão piscando na entrada para destravar a porta ao lado da que você entrou. Os Neptunes já não serão mais uma ameaça, fica a seu critério exterminá-los ou não. Entre na porta que você acabou de destrancar, colete dois Clips, dois Shells e outra Dormitory Key. Finalmente, faça todo o caminho de volta ao último Save Room.

CHEFE: PLANT 42

Deixe em seu inventário a Shotgun, Shells, a Dormitory Key, o Red Book e algum item cura forte. Volte a área com a colmeia de abelhas e entre na porta do outro lado, que deve ser destrancada com a Dormitory Key. Entre no banheiro ao lado, estoure a cabeça do Zumbi com a Shotgun e pegue Clips no chão. Volte ao quarto, pegue o “V-Jolt” Report na estante, insira o Red Book no lugar dele e entre na porta que será revelada para conhecer a Plant 42.

Para que a planta gigante liberte Chris, Rebecca terá que criar um produto químico capaz de enfraquece-la. Vá até a á área das abelhas e dirija-se a porta que você ainda não entrou. Para abri-la, acesse o painel ao lado e aperte as teclas com números até que todas as luzes fiquem acesas. Para criar o V-Jolt, primeiramente pegue todas as quatro Empty Bottles espalhadas pela sala. Vá até a pia e encha uma delas de água. Depois encha uma delas com o UMB Nº2. Combine as duas garrafas cheias para formar o NP-003
Agora encha mais uma garrafa vazia com o UMB Nº4 e combine- o com o NP-003 para formar o UMB Nº7. Novamente, encha uma garrafa vazia com o UMB Nº4 e outra com UMB Nº 2, combine as duas para formar o Yellow 6

Combine o UMB Nº7 com o Yellow 6 para formar o UMB Nº13. Encha mais uma garrafa com o UMB Nº2 e outra com água, misture as duas para formar o NP-003. Para finalizar, combine o NP-003 com o UMB Nº13 para formar o V-Jolt.

Retorne a área dos Neptunes e entre na porta no canto direito de Rebecca. Use V-Jolt na enorme raiz da planta para libertar Chris. Saia da sala para voltar a controlar o rapaz.

A planta ainda não morreu. Para destruí-la, atire com a Shotgun mirada para cima e corra para o outro lado da sala para desviar dos tentáculos e veneno da planta, além de pedaços do teto que caem. Repita esse processo, acertando cerca de dez tiros para finalizar mais esse chefe. Antes de sair e voltar para a mansão, pegue a Mansion Key (Helmet Key) na lareira. No caminho para a mansão, duas coisas acontecerão: uma rápida conversa entre Chris e Wesker, além do tocar do rádio, onde você pode acessá-lo pela opção “RADIO” no seu inventário para tentar falar com Brad.

Parte 3

De volta à Mansão

Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de inimigo surgirá. Os Hunters são monstros perigosos, ágeis e resistentes. Quando ele se aproximar, mire bem e atire. Assim que ele se levantar, não perca tempo e atire novamente antes que ele comece a saltar, o que te trará dificuldade para derrota-lo. Depois que você acabar com esse primeiro Hunter, destranque a porta ao lado da porta cinza, mas não entre por ela ainda. Siga pela porta cinza mesmo e mate o Hunter no corredor. Ao lado do Save Room, haverá um bilhete de Wesker dizendo que ele deixou alguns itens novos para te auxiliar (?). Vá até lá, pegue tudo e guarde no baú. Aproveite e deixe com você a Shotgun, Shells, Helmet Key e algum item de cura. Saia e suba a escada.

Avance pelo lado esquerdo de Chris, mate o Hunter que está bloqueando o caminho e entre na porta azul no fim do corredor. Se for preciso, pegue a Green Herb no chão e entre na próxima porta, que deve ser destrancada com a Helmet Key. Examine o piano da sala para reencontrar uma velha conhecida.

CHEFE: YAWN

A cobra venenosa volta para o confronto final. Fique o mais longe possível e atire com a Shotgun o máximo que você conseguir até que ela se aproxime, então corra para o outro lado da sala e repita o processo. Se você atirar de muito perto, ela certamente conseguirá te morder. Fique sempre atento à vida de Chris, porque se ela estiver muito baixa, a cobra tentará te engolir de uma vez. Quando a cobra for exterminada, examine o buraco que ela criou para descer. Aperte o botão na lápide e desça pela escada secreta.

Nesse corredor, mate o Zumbi e, antes de entrar pela porta seguinte, entre no pequeno corredor ao lado, mate mais um Zumbi e pegue Shells no chão. Volte e entre na porta. Ignore os zumbis que estão devorando outro Zumbi e entre na próxima porta. Na cozinha, vá até o canto, mate o zumbi deitado no chão e entre no elevador atrás dele. Mate o Zumbi que vêm pela direita e entre na porta trás dele. Pegue duas Shells, a Battery e volte. Siga para o outro lado do corredor e entre na porta dupla azul. Mate os Zumbis da biblioteca, pegue o Scrapbook no banquinho e entre na porta adiante. Na próxima biblioteca, aperte o botão vermelho na estátua do pilar para ascender uma luz no canto. Dê a volta por traz da outra estátua para que você possa empurra-la até o piso que ficou iluminado. Uma estante se abrirá, pegue o MO Disk e volte para a cozinha.

Quando você tentar atravessar a porta do lado do micro-ondas, um Zumbi surgirá. Mate-o, passe pela porta, suba a escada e entre na porta dupla atrás do elevador quebrado. Você está de volta ao corredor do primeiro Zumbi do jogo. Mate o Hunter e entre na segunda porta na parede da direita de Chris. Mate mais dois Hunters e entre na segunda porta da parede da esquerda de Chris. Mate mais dois Hunters e entre no Save Room ao lado da escada. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, Helmet Key e um item de cura. Volte ao corredor e suba a escada. Dirija-se para o corredor a esquerda, mate o Hunter e entre na primeira porta, que deve ser destrancada com a Helmet Key (descarte a chave). Dentro da sala, pegue Orders na mesa, além de Shells e Magnum Rounds sobre o móvel. Apague a luz ao lado da porta e repare que o olho de uma das cabeças de alce começará a piscar. Acenda a luz e empurre a escada até essa cabeça. Suba, cheque-a para pegar a Red Jewel e saia da sala.

Desça a escada e dirija-se para a sala com a estátua de tigre onde você havia usado a Blue Jewel anteriormente. Use a Red Jewel na mesma estátua para pegar a poderosa Colt Python. Você pode testá-la em algum Hunter que talvez esteja vivo em meio aos corredores para ver do que ela é capaz. De qualquer forma, volte para o Saguão Principal da Mansão.

Entre na porta dupla azul do outro lado e vá até o corredor onde os Cerberus pularam pelas janelas. Esse corredor está tomado por Web Spínners, então corra antes que elas caiam do teto e passe pela porta no final. No próximo corredor, entre na porta dupla no final, tomando cuidado com o Hunter que aparece. Entre na porta ao lado da porta cinza. Aperte o botão na mesa para ligar o abajur e pegue o Doom Book 1 na estante. Examine esse livro no seu inventário para revelar a Eagle Medal. Volte para o Save Room mais próximo (aquele que você tem acesso pela porta cinza) e acesse o baú. Fique com a Shotgun, Shells, Crank, Battery e algum item de cura. Agora, se despeça da mansão e volte para a área externa, mas tome cuidado com o Hunter no corredor com musgos.

Parte 4

Túneis Subterrâneos

Na primeira área do lado de fora, passe pelo portão duplo do outro lado. Atravesse o tanque, passe pelas cobras que caem das árvores e desça pelo elevador adiante. Aos fundos dessa área, há outro elevador, use a Battery no compartimento ao lado para ativá-lo e suba. Você estará de volta à primeira área externa, então novamente passe pelo portão duplo. Use a Crank no orifício ao lado do tanque para enche-lo de água novamente. Volte para o último elevador que você usou e desça. Repare que a cachoeira cessou, então desça pela escada que ela bloqueava.

Entre na primeira porta logo ao lado de Chris. Pegue a Flamethrower anexada na parede e siga para a parte de cima do corredor, entrando na porta no final. Pegue um F. Aid Spray e Shells em cima do gerador e entre na primeira porta do corredor que tem nessa área. Avance pelo corredor para encontrar Enrico Marini. No momento que ele tenta atirar em Chris, alguém chega por trás e atira nele primeiro. Volte pela passagem, mate os dois Hunters que vão aparecer e pegue a Crank no chão. Se você examina-la, ela se tornará a Hex. Crank. Volte para a área do gerador, mate mais um Hunter e entre na porta no final do corredor. Mate mais um Hunter e coloque a Flamethrower no painel na parede. Entre na porta ao lado para voltar ao primeiro corredor da área subterrânea.

Siga adiante pelo corredor, passe pela máquina de escrever e use a Hex. Crank no orifício. Entre na porta do outro lado. Pegue outra Flamethrower pendurada na parede e vá até a pedra redonda no fim do corredor. Ao voltar, a pedra começara a rolar. Não perca tempo e volta até a porta para livrar Chris de ser esmagado. Se houver espaço em seu inventário, pegue Magnum Rounds no compartimento onde a pedra estava, mas ao fazer isso, um Hunter vai surgir. Mate-o e siga para o buraco na parede que a pedra abriu para entrar em uma porta secreta.

CHEFE: BLACK TIGER

Essa aranha consegue ser ainda maior e mais forte que as outras aranhas. Para matá-la corra até ficar bem longe dela, vire-se e atire. Dê apenas um tiro e corra novamente para escapar de seus jatos de veneno. Quando a Black Tiger explodir de tanto levar tiros, pequenas aranhas vão sair. Apenas, saia da sala e entre novamente para que elas desapareçam. Pegue a Combat Knife brilhando no canto, equipe-se com ela e corte as teias na outra porta para poder entrar. No fundo desse corredor, pendure a Flamethrower no painel ao lado da porta. Volte e entre na porta do lado de baixo do corredor. Pegue um F. Aid Spray na mesa, além de Ink Ribbons e uma Blue Herb. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Eagle Medal e a Hex Crank.

Volte para o corredor, tome cuidado com as Adlers que caem no chão e entre na porta no fundo. Siga primeiro pelo lado direito de Chris, vá até a pedra redonda e volte. Quando ela começar a descer, corra até a porta onde você entrou para escapar de ser esmagado. Vá até o lugar onde pedra estava e pegue o segundo MO Disk. Use a Hex. Crank no orifício na parede duas vezes para mudar o buraco na parede. Com isso, uma porta será revelada, então entre por ela. Use a Hex. Crank no orifício nessa sala para perceber que parte da parede vai avançar. Use novamente a Hex. Crank e empurre a estátua para essa parte. Assim, use mais duas vezes a Hex. Crank e empurre a estátua para que ela fique sobre o piso destacado. Pegue o Doom Book 2 que será revelado, examine-o e pegue a Wolf Medal. Saia da sala.

Volte por toda o corredor e suba pelo elevador do outro lado. De volta ao lado de fora, pegue algumas Green Herbs e Blue Herbs no chão e vá até a fonte. Insira a Wolf Medal do lado direito e a Eagle Medal do lado esquerdo, assim uma escada secreta com um elevador surgirão dando início à ultima parte do detonado.

Parte 5

Os Laboratórios

Depois de descer pelo elevador, desça a escada ao lado da porta dupla. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e algum item de cura. Mate três Zumbis nesse corredor, vá até a mesa que fica atrás do último e pegue o terceiro MO Disk. Se for ajudar, pegue duas Green Herbs no chão, depois desça a escada. Dê a volta nesse corredor quadrangular, exterminando todos os zumbis que surgem, depois entre na porta dupla seguindo pelo lado direito da escada. Pegue o Slides no chão e acesse o computador. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”. Depois, selecione o andar B2 e digite a senha “MOLE”. Faça o mesmo com o andar B3 para que as portas de ambos os andares sejam destrancadas. Saia dessa sala.

Os Zumbis provavelmente estarão de volta. Mate aquele que estiver em seu caminho e suba a escada. Siga pela esquerda de Chris e entre na porta dupla. Pegue o Security System na estante ao lado e vá até o projetor sobre a mesa. Use o Slides para ver algumas fotos reveladoras sobre a Umbrella. Aperte duas vezes o painel ao lado para que um dos pilares da sala se abra. Pegue a Lab Key e saia.

Volte para o andar inferior e vá até a porta com um sinal vermelho desenhado a sua frente, destranque-a com a Lab Key, descarte a chave e entre. Ignore a porta dupla logo a frente e entre na porta simples (Save Room). Colete Magnum Rounds na estante e algumas ervas no chão. Acesse o baú e fique com: Colt Python, Magnum Rounds, um dos MO Disks e algum item de cura. Saia da sala, vire à esquerda de Chris e entre na porta dupla.

No setor de energia na instalação, você conhecerá um novo inimigo: as Chimeras. Essas criaturas podem andar pelo teto, o que faz com que fique mais difícil acerta-las. Por isso, dê preferência em atirar somente quando elas estiverem no chão. Vá pelo lado direito de Chris e acesse o painel nos fundos para ligar a energia de algumas salas. Volte para o começo da sala e entre na porta simples do outro lado. Mate mais três Chimeras e entre na porta dupla do outro lado. Na sala com a grande máquina, vá pela esquerda de Chris e acesse o computador para ligar o elevador dos laboratórios. Volte para o corredor anterior.

Antes de usar a porta do outro lado, siga pelo pequeno corredor de frente a ela e repare no aparelho sobre uma mesinha. Use o MO Disk para pegar o Pass Code 03. Volte ao corredor do Save Room e dirija-se ao elevador do outro lado. Ligue-o no botão ao lado e converse com Rebecca. Os dois personagens vão subir pelo elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o traidor da equipe. Depois que o vilão atirar em Rebecca, ele levará Chris para conhecer o seu grande projeto: Tyrant.

CHEFE: TYRANT (1º CONFRONTO)

Depois que Wesker for morto pela sua própria criatura, caberá a você se livrar do monstro. Mas isso é bem fácil por enquanto, já que Tyrant sequer é capaz de correr. Apenas corra até ficar há uma distância segura e atire com a Colt Typhon ou qualquer outra arma mais poderosa que você tiver a disposição. Quando ele se aproximar, corra novamente e continue atirando até ele cair. Antes de sair, acesse o computador que Wesker havia usado para despertar Tyrant.

Ao sair, você descobrirá que Rebecca na verdade está viva. Se despeça dela e entre no Save Room. Acesse o baú e fique com: Shotgun, Shells, os dois MO Disks e um item de cura. Saia e entre na porta dupla que fica entre a porta do Save Room e a porta do corredor principal da instalação. Pegue Shell sobre a mesa e, se precisar, uma Red Herb na estante. Empurre os dois caixotes para que eles fiquem sobre os dois ralos no chão. Depois, empurre a pequena escada para que ela fique o sobre o botão entre os dois caixotes. Suba pela escada e passe pelo buraco na parede para acessar outra sala.

Use um MO Disk no aparelho sobre a mesa para pegar o Pass Code 02. Na estante, você pode coletar Magnum Rounds. Destranque a porta e saia para voltar ao corredor principal. O lugar está tomado por Chimeras, corra até a porta dupla ao lado da escada e entre. Ignore a primeira porta e entre na segunda. Mate os Zumbis na sala, pegue o Fax na parede e use o MO Disk em mais um aparelho para pegar o Pass Code 01. Saia da sala e dirija-se para a última porta do corredor.

Ao lado da porta há um pequeno painel. Insira os três Pass Codes nele para destrancar a porta. Atravesse o próximo corredor e entre na porta no final para libertar Jill. Volte para o corredor principal e suba a escada. Mate os três Zumbis e entre na porta no início do corredor para se reencontrar com Jill.

CHEFE: TYRANT (2º CONFRONTO)

Acesse o baú e fique com a Colt Python e Magnum Rounds. Se houver pouca munição para essa arma, leve também a Shotgun. Não se esqueça de levar também pelo menos dois itens de cura fortes e deixe um espaço vazio no inventário. Suba a escada e entre na porta dupla ao lado. Prossiga pelo corredor, acompanhado de Jill, e pegue a Battery no chão. Use esse item no compartimento ao lado do elevador e suba para o Heliporto.

Pegue o Flare na caixa ao lado e use-o no centro do Heliporto. Brad chegará para nos resgatar, mas Tyrant surgirá para o confronto final.

O monstro está muito mais perigoso agora. Ele será capaz de correr numa velocidade absurda e te atacar com uma das garras afiadas. Fique a uma distância segura e atire, corra mais um pouco e atire novamente. Lembre-se que a contagem regressiva não está a seu favor, por isso você precisa ser eficiente nos disparos. Repita esse processo até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue a arma, equipe-se com ela, se distancie mais um pouco de Tyrant e dispare. Um único tiro será o suficiente para despedaçar o monstro. Agora é só curtir o final.