Jogo Secreto
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sábado, 4 de janeiro de 2020
quinta-feira, 2 de janeiro de 2020
Parte 1
Mansão
Spencer
Depois da conversa no Saguão Principal, Jill e Barry seguirão para a Sala
de Jantar. Depois de mais uma conversa em frente à lareira, entre na porta
ao lado. Siga pelo corredor à esquerda de Jill para encontrar o pimeiro Zumbi do game. Enquanto o monstro se
levanta, seja rápido e examine o corpo de Kenneth
três vezes para coletar dois Clips.
Você pode até tentar matar o Zumbi, mas é preferível voltar para a Sala de
Jantar e deixar Barry fazer o serviço. Volte para o Saguão Principal com Barry.
Procure por Wesker
debaixo da escada e volte até Barry. Receba o Lockpick e entre na porta dupla azul. Empurre a pequena escada até
a estátua, suba nela e pegue o 1st Floor
Map, depois ignore a passagem com cortina e entre na porta ao lado
(destrancando-a com o Lockpick). Atravesse todo o corredor em disparada para
não ser pego pelos Cerberus que
pularão pelas janelas, e entre na porta no final. Pegue a Green Herb no canto ao lado e siga por toda o corredor para entra
na porta simples. Nessa primeira sala não há nada, apenas entre na próxima
porta. Pegue a Shotgun na parede e
saia. Jill cairá numa armadilha onde o teto começará a descer, mas Barry
aparecerá para salvá-la. Depois da conversa entre na porta dupla à frente.
Mate os dois Zumbis e entre na porta ao lado de um
quadro. Ignore os Crows (corvos) que
estão nos poleiros e tente resolver o quebra-cabeça dessa sala. Cada quadro
representa um estágio na vida de um homem. Você deve apertar os botões de cada
quadro na seguinte ordem:
Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man
Para finalizar, aperte o botão do último quando
para revelar a Star Crest, pegue-a e
saia. Destranque a porta cinza desse corredor e entre. Mate o Zumbi, pegue a
Green Herb ao lado da escada e entre na porta. Pegue o Chemical no chão e acesse o baú ficar com a Beretta, Clips, Combat
Knife e algum item de cura, então saia da sala. Suba a escada.
Mate os Zumbis, destranque a última porta do lado
direito e entre. Rapidamente, siga pela esquerda de Jill e entre na porta do
canto. Pegue o Botany Book na mesa e
saia pela mesma porta que você entrou. Atravesse todo o corredor, matando os
dois Zumbis e entre na porta no final. No reencontro com Barry, ganhe de
presente Acid Rounds. Entre na porta
no canto.
Siga as manchas de sangue e entre na próxima porta.
Na varanda você encontrará o corpo de Forest
Speyer. Pegue a Bazooka e, se
quiser, examine o corpo e depois corra para fugir dos Crows. Volte para o
segundo andar do Saguão Principal e entre na porta dupla do outro lado. Mate os
dois Zumbis e empurre a estátua para que ela caia no andar de baixo pelo buraco
no parapeito, depois entre na porta do outro lado.
Siga pelo corredor, desvie dos dois Zumbis e desça
pela escada. Rapidamente, entre na porta do lado da escada para chegar a um
Save Room. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e o Chemical, então
saia da sala. Aproveite que o corredor é largo e desvie com facilidade dos três
Zumbis que tomam conta do local, então entre na última porta. Mais um corredor.
Mate alguns zumbis e siga pelo caminho à sua frente, entrando na porta cinza.
Use o Chemical na bomba para envenenar a água do chafariz e matar a planta. Do
outro lado, pegue a Mansion Key e tente coletar todas as ervas. Faça
combinações para que todas caibam em seu inventário e saia.
Volte pelo corredor e siga pelo outro caminho,
entre na porta da direita que deve ser destrancada com o Lockpick. Pegue o Clip
na cama e tente examinar a mesa no fundo. Um Zumbi sairá do guarda-roupas.
Corra até o outro lado da cama e atire até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e pegue Shells
no guarda-roupas. Volte ao corredor, destranque a porta à direita de Jill e
entre.
Você estará de volta ao corredor do primeiro Zumbi.
Volte a Sala de Jantar e pegue o Emblem sobre
a lareira. De volta ao corredor, siga até o final, destranque a porta vermelha
com o Lockpick e entre. Vá para o outro lado do piano, empurre a estante e
pegue o Music Notes. Use esse item
no piano para que Jill toque uma melodia e revele uma passagem secreta. Vá até
lá, pegue o Gold Emblem, coloque o
Emblem no lugar dele e saia.
Volte a Sala de Jantar e pegue o Blue Jewel perto da estátua quebrada no
chão, volte para o corredor. Vire à direita e entre na primeira porta para
voltar ao corredor verde. Siga em frente e entre na porta que fica no pequeno
corredor à direita. Use a Blue Jewel na estátua de tigre para pegar a Wind Crest. Volte para o corredor do
Save Room e entre na porta logo ao lado (ela deve ser destrancada com a Mansion
Key). Pegue Clips na estante e destranque a escrivaninha para pegar Shells. Vá
mais uma vez para a Sala de Jantar e use a Gold Emblem na lareira para revelar uma
Mansion Key atrás do relógio, pegue-a e volte para o Saguão Principal.
Suba a escada e entre na porta do lado direito. Vá
até a primeira porta do corredor, destranque a porta e entre. Você encontrará Richard Aiken, um membro da Bravo Team
que está muito ferido. Para tentar salvá-lo, você voltar ao Save Room para
pegar o Serum. Se não lembrar o
caminho, eu te ajudo no próximo parágrafo.
Entre na porta à esquerda de Jill para voltar ao
Saguão Principal. Entre na porta dupla do outro lado para voltar a sala de
Jantar. Entre na próxima porta para voltar ao corredor com os Zumbis
vomitadores de ácido, então desça a escada e entre na porta ao lado. Pegue o
Serum na estante. Aproveite e guarde a Wind Crest no baú. Agora é só voltar até
Richard.
Infelizmente nosso amigo morrerá mesmo assim, mas
ele deixará o Rádio com você. Você
ainda pode pegar Clips examinando o corpo e duas Green Herbs ao lado, depois
entre na porta ao lado. Ignore o Zumbi, suba os degraus, destranque a porta,
descarte a chave e entre.
CHEFE:
YAWN
Nesse porão você conhecerá Yawn, a gigantesca cobra venenosa. Não é possível matá-la por
enquanto. Suas opções são atirar nela até que ela fuja ou desviar, fazer o que
você deve fazer e ignorá-la. Eu indico não gastar munição contra ela, mas faça
o possível para não sofrer nenhum ataque. Para isso, fique bastante ligado nos
movimentos da cobra e se você achar que ela vai te encurralar, recue um pouco.
Use os pilares da sala a seu favor para driblar a cobra, vá até o buraco no
fundo e pegue a Moon Crest. Se for
possível, pegue Shells sobre os dois barris no canto e fuja.
Se você foi atacado pela cobra, Jill desmaiará por
causa do veneno, mas alguém surgirá para leva-la até a sala do Serum. Acesse o
baú e deixe com você a Beretta, Clips, Mansion Key e algum item de cura, depois
saia da sala. Volte para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta
do outro lado para voltar ao corredor escuro. Vá até a porta dupla esverdeada
no centro do corredor, destranque a com a chave e entre. Você deve empurrar as
duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois ralos no chão, depois aperte o
botão vermelho no centro para revelar a Star Crest, pegue-a e volte ao
corredor.
Vire à esquerda de Jill e entre na primeira porta
que vai surgir. Apenas desça a escada e entre no Save Room ao lado. Acesse o
baú e fique com a Beretta, Clips e todas as quatro Crests que você reuniu. Saia
e passe pela porta cinza. Vá para o corredor estreito no fundo e entre na porta
para chegar ao corredor com musgos. Mate o Cerberus e use as quatro Crests no
painel ao lado da porta para destrancá-la e depois sair. Empurre a estátua até
a parede com prateleira, suba e pegue a Crank.
Saia pela porta dupla.
Parte 2
Os
Dormitórios
Agora você estará do lado exterior da Mansão. Mate
os dois Cerberus e colete as ervas do local. Combine-as para que caiba o máximo
possível no seu inventário, depois entre no portão duplo do outro lado. Use a
Crank no orifício ao lado do tanque para drenar a água e você poder passar.
Ignore as cobrinhas que caem das árvores e desça pelo elevador adiante. Mate os
dois Cerberus e entre no próximo portão duplo. Se for possível, pegue mais duas
Green Herbs e duas Blue Herbs. Depois, atravesse a passagem, matando os dois
Cerberus e entre na porta no final.
Empurre a estátua para que ela fique sobre o buraco
no chão, depois entre na primeira porta do lado esquerdo. Mate dois Zumbis, use
o Lockpick para abrir a gaveta da escrivaninha e pegue Shells. Pegue também o Red Book sobre a cama e entre na porta
do banheiro. Esvazie a banheira, pegue a C.
Room Key e volte ao corredor.
Entre na porta logo à sua frente para chegar a um
Save Room. Pegue o F. Aid Spray e munição da Bazooka na estante e organize seu
inventário da seguinte forma: Shotgun, Shells, Red Book, C. Room Key e algum
item de cura. Volte ao corredor e entre na porta atrás da estátua. No próximo
corredor, entre na primeira porta que surgir. Vá para a mesa debaixo da grande
colmeia no canto e pegue a Dormitory Key.
Corra para o corredor anterior antes que as Wasps que vão sair te peguem. Vá até a porta do quarto 002,
destranque-a, descarte a chave e entre.
Abra a gaveta da mesa com o Lockpick para pegar
Shells. Pegue o Dormitory Map na parede e o Plant 42 Report na cama. Empurre os dois guarda-roupas para revelar
uma escada, desça por ela. Empurre as três caixas de madeira pelo corredor para
que você possa atravessar a parte cheia d’água. Pegue as Green Herbs e entre na
porta seguinte.
Vá até o outro lado do grande aquário para conhecer
os Neptunes, tubarões contaminados
que escaparam do grande aquário durante um acidente. Para não ser pego, seja
rápido e entre na porta da esquerda, que deve ser destrancada com a C. Room Key
(descarte a chave). Abaixe a alavanca para drenar a água, depois aperte o botão
vermelho para destrancar a porta seguinte. Saia e entre na porta ao lado. Pegue
dois Clips, dois Shells, a Dormitory Key e saia. Os Neptunes já não mais uma
ameaça, apenas volte para o corredor das caixas de madeira e suba as escadas.
CHEFE:
PLANT 42
Volte para a área da grande colmeia e entre na
porta do outro lado, descarte a Dormitory Key. Primeiro, entre na porta do
banheiro ao lado. Mate o Zumbi, pegue a Flame
Rounds no chão e saia. Se você precisar de Ink Ribbons, pode pegar abrindo
a escrivaninha com o Lockpick. Pegue o “V-Jolt”
Report na estante e coloque o Red Book no lugar dele para revelar uma porta
secreta. Entre nela para conhecer a famosa Plant
42.
Para enfrentar a planta gigante, você deve estar
equipado com uma boa arma como a Shotgun ou a Bazooka. Atire nela mirando para
cima e corra um pouco para o outro lado da sala. Nunca fique muito tempo parado
no mesmo lugar por que ela pode te atingir com um dos seus ataques. A planta é
capaz de chicotear Jill com seus tentáculos e também espirrar ácido, além de
que pedaços do teto ficam caindo constantemente. Com cerca de sete tiros de
Shotgun, você pode derrotar a planta pela primeira vez, depois Barry surgirá
para concluir o trabalho e salvar Jill. Pegue a Mansion Key na lareira e volte
para o último Save Room.
No meio do caminho, Jill terá uma palavrinha com
Wesker. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, as duas Mansion Keys e
algum item de cura. Agora faça o caminho de volta à mansão. Quando você começar
a ouvir um “bip”, acesse a opção “RADIO” no inventário para que Jill tente
falar com Brad.
Parte 3
De
Volta à Mansão
Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de
inimigo surgirá. Hunters são
criaturas perigosas e que vivem pulando para dificultar os seus tiros. Quando o
primeiro surgir, atire antes que ele pule. No mesmo instante que ele se
levantar, atire novamente. Com três tiros bem dados de Shotgun eles morrem, mas
agora a mansão está infestada de Hunters, então não baixe a guarda. Por
enquanto, use a Mansion Key para destrancar a porta ao lado da porta cinza e
entre. Acenda o abajur sobre a mesa e pegue o Doom Book 1 na estante e Magnum
Rounds na mesa. Volte ao corredor e entre na porta cinza.
Entre no Save Room ao lado da escada pois Barry
deixou alguns presentinhos para você na sala. Pegue tudo e acesse o baú. Leve
com você a Shotgun, Shells, Mansion Key (aquela que você pegou ao matar a
cobra) e algum item de cura. Do lado de fora da sala, suba a escada, siga pela
esquerda de Jill, mate o Hunter e entre na porta azul no final. Nessa pequena
sala não há nada a não ser uma Green Herb no chão. Destranque a próxima porta e
entre.
CHEFE:
YAWN
Examine o piano e prepare-se para o confronto final
contra a cobra gigante. Corra para longe da cabeça dela e comece a disparar. Se
ela se aproximar, corra novamente para longe e continue atirando até que ela
vire apenas uma mancha roxa no chão. Examine o buraco para que Barry apareçe.
Depois que Jil descer no buraco, você poderá esperar para que Barry traga outra
corda ou poderá continuar examinando o tumulo. Eu recomendo esperar Barry para
que ele sobreviva no final do game. Então, quando ele voltar, Jill conseguirá
subir novamente. Pegue o Pass Number
e saia da sala.
Volte para o corredor e entre na última porta do
outro lado (atrás de outro Hunter). No corredor escuro, mate mais um Hunter e
entre na última porta para voltar ao Saguão Principal. Entre na porta dupla do
outro lado. Tome cuidado com mais dois Hunters e entre na porta seguinte. Mate
mais um Hunter, destranque a porta ao lado da escada, descarte a chave e entre.
Pegue o Orders sobre a mesa, além
Shells e Magnum Rounds sobre o balcão. Empurre a pequena escada para que ela
fique de frente para a lareira. Apague a luz do cômodo, suba na escada e pegue
a Red Jewel na cabeça de alce. Saia
da sala e desça a escada.
Entre no Save Room e acesse o baú. Fique com a
Shotgun, Shells, Red Jewel e algum item de cura. Saia da sala, atravesse o
corredor matando os Hunters e entre na última porta. Mate mais Hunters e entre
na porta da sala da estátua do tigre. Insira a Red Jewel para pegar a Colt Python e volte para o Save Room.
Guarde a sua nova arma e suba a escada. Siga pelo corredor a esquerda de Jill e
vá até a porta no final. Insira o Pass Number para destrancar essa porta e
entre. Siga pelo corredor, mate os Zumbis, pegue as ervas (se precisar) e entre
na porta no final. Mate mais um Zumbi e entre na porta seguinte. Pegue a Battery na cadeira, duas Explosive Rounds nas prateleiras e
saia.
No corredor, entre na porta dupla azul. Mate mais
Zumbis, pegue o Scrapbook entre as
estantes com livros e entre na porta seguinte. Na próxima biblioteca, vá até o
busto em um dos pilares e aperte o botão para que um piso fique iluminado.
Empurre o busto de soldado para que ele fique sobre esse piso e um segredo seja
revelado. Pegue o MO Disk e volte
para o corredor.
Suba o elevador para chegar a uma cozinha. Mate um
Zumbi deitado no chão e vá até uma das portas para ver um Zumbi entrar por ela.
Mate ele também e entre por onde ele veio. Suba a escada, ignore o elevador
quebrado, destranque a porta dupla e entre. Você está de volta ao corredor do
início do game.
Mate os dois Hunters e vá para a sala de jantar.
Daqui, vá para o Saguão Principal e entre na porta dupla azul do outro lado.
Entre na próxima porta e, no corredor, passe correndo para que as aranhas
gigantes não te peguem, e entre na porta no final. Avance pelo próximo
corredor, mate mais um Hunter e entre na porta dupla no final. Entre na porta
cinza para dar mais uma passada no Save Room antes de sair da mansão. Leve com
você a Colt Python, Magnum Rounds, Crank, Battery e algum item de cura. Agora
você deve voltar ao corredor com musgos para dar adeus à mansão de uma vez por
todas. Lembre-se que se algum Hunter surgir em seu caminho, um único tiro de
Colt Typhon resolverá o problema.
Parte 4
Túneis
Subterrâneos
Do lado de fora da mansão, entre no portão do outro
lado. Atravesse o tanque e desça pelo elevador. Vá até o outro elevador
desativado e use a Battery ao lado. De volta à primeira área do lado de volta,
mais uma vez entre no portão do outro lado. Use a Crank no orifício para fechar
a comporta e encher o tanque de água novamente. Volte para a área anterior e
desça pelo elevador que antes estava desligado. A cascata cessou. Vá até lá e
desça pela escada secreta.
Ao adentrar nas cavernas, entre na porta logo ao
lado de Jill. Você se reencontrará com Barry. Durante a conversa ele fará duas
perguntas, responda o que quiser pois isso não afetará o final. Depois que ele
se for, siga pelo mesmo caminho que ele e entre na porta no final. Se Barry
aparecer novamente, ele matará o Hunter que vai atacar. Vá até o gerador, pegue
um F. Aid Spray e Explosive Rounds e vá até o corredor, entrando na primeira
porta.
Siga pelo corredor e encontre Enrico Marini. Infelizmente, alguém misterioso surgirá das sombras
e o matará. Pegue a Crank (Hex. Crank
se você a examinar no seu inventário) e volte ao corredor anterior. Mate o
Hunter e entre na porta atrás dele. Você voltará ao corredor onde encontrou
Barry, então volte pela porta central. Siga pelo corredor, passe pela máquina
de escrever, use a Hex. Crank no orifício para liberar caminho e alcance a
porta do outro lado. Dirija-se até a grande rocha e volte para que ela comece a
rolar. Nesse momento, seja rápido e volte para a porta para não morrer
esmagado. Vá até o lugar onde a rocha estava, mate o Hunter que vai surgir e
pegue a Flame Rounds no
compartimento. Entre no buraco na parede que a rocha criou e entre na porta
dupla.
CHEFE:
BLACK TIGER
Essa enorme aranha é bem mais resistente que as
outras. Primeiro, corra para o outro lado da sala, vire-se e atire. Corra
novamente antes que ela se vire para você (o que fará com que ela cuspa ácido)
e atire. Com apenas três tiros de Colt Python ela ficará aos pedaços. Quando as
pequenas aranhas surgirem, saia pela porta que você entrou e entre novamente
para que elas desapareçam.
Pegue a Combat Knife sobre um dos barris do canto e
use-a para cortar as teias que bloqueiam a porta dupla, então entre por ela.
Siga pela esquerda de Jill e entre na porta no final (Save Room). Pegue o F. Aid Spray na mesa e acesse o baú.
Leve com você a Colt Python, Magnum Rouds, Doom Book 1, Hex. Crank e algum item
de cura. Saia da sala, atravesse o corredor e entre na porta na outra
extremidade.
Siga pela direita de Jill e vá para a grande rocha.
Quando você voltar, ela começará a descer, então seja rápido e volte para a
porta de entrada desse corredor para escapar da morte. No lugar onde estava a
rocha você poderá pegar o MO Disk e o Under
Ground Map. Volte, use a Hex. Crank no orifício da parede três vezes para
revelar uma porta secreta, entre por ela.
Dentro da sala, use mais uma vez a Hex. Crank no
orifício para perceber que parte da parede vai avançar. Use a manivela mais uma
vez para voltar ao normal e empurre a estátua para que ela fique de frente essa
parte da parede. Use mais duas vezes a Hex. Crank para que a estátua avance e
você possa empurra-la para o piso destacado. Com isso você poderá pegar o Doom Book 2 e sair da sala. Atravesse o corredor e suba pelo elevador para
sair do subterrâneo.
Parte 5
Os
Laboratórios
Dirija-se para a fonte e acesse seu inventário.
Examine os dois Doom Books para revelar a Eagle
Medal e a Wolf Medal. Use cada
item de um lado da fonte. Desça a escada e o elevador que serão revelados para
chegar a área doas laboratórios secretos.
Ignore a porta dupla e desça pela escada ao lado.
Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips, os dois MO Disks e algum item de
cura, depois entre pela porta seguinte. Elimine os dois Zumbis e, se quiser,
pegue as Green Herbs no chão. Antes de descer pela escada, vá até a mesa no fim
do corredor para pegar o terceiro MO Disk. Agora sim, desça a escada.
Entre na porta dupla logo à sua frente. Depois,
entre na porta logo ao lado. Acenda a luz da sala e leia o Researcher’s Letter. Empurre
a estante e acione o interruptor que fica atrás para acender uma luz azulada.
No quadro, surgirão algumas palavras. Pegue a Green Herb se quiser e saia da
sala. Entre na porta dupla para voltar ao corredor principal.
Siga pela direita da escada e entre na porta dupla.
Pegue o Slides no chão e acesse o
computador da sala. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”. Depois,
selecione a opção “B2” e digite a senha “MOLE”. Finalmente, selecione a opção
“B3” e desligue o computador. Com isso algumas salas importantes serão
destrancadas. Saia da sala, vá até a escada, mas não suba ainda. Antes entre na
porta logo a frente dela. No próximo corredor, entre na segunda porta. Elimine
os quatro Zumbis e use o MO Disk no aparelho da mesa para pegar o Pass Code 01. Saia da sala.
Agora sim, volte ao corredor principal e suba a
escada. Siga pelo corredor à esquerda e entre na porta dupla. Acesse o painel
do lado esquerdo da tela para que um botão vermelho seja revelado. Aperte-o e
pegue a Lab Key que estava
escondida. Use o Slides no projetor sobre a mesa para ver fotos reveladoras
sobre a Umbrella. Antes de sair, acesse a estante ao lado da porta e pegue o Security System. Saia da sala e desça a
escada.
Siga pelo corredor e entre na porta dupla com um
desenho vermelho na frente (descarte a Lab Key). Ignores a porta dupla à
frente, mate os Zumbis e entre na porta que fica entre os corredores (Save Room).
Pegue os itens disponíveis e acesse o baú. Leve com você a Colt Python, Magnum
Rounds, os dois MO Disks e algum item de cura. Saia dessa sala e entre na porta
dupla que você havia ignorado.
Nessa sala há Shells e uma Red Herb para você
coletar. Seu objetivo aqui é colocar os dois caixotes sobre os ralos e a
pequena escada sobre o botão vermelho no meio deles. Fazendo isso, suba a
escadinha e passe para a sala ao lado pelo buraco na parede. Pegue Magnum Rouds
na estante, use um MO Disk no aparelho para conseguir o Pass Code 02 e saia da sala pela porta dupla. Do corredor
principal, volte para o corredor do Save Room. Siga a seta desenhada no chão
para chegar à Power Room.
Uma nova espécie de monstro vai surgir aqui: as Chimeras. Essas criaturas são capazes
de se pendurar no teto e te atacar com seus longos braços. Mantenha distancia
mire e atire com a Colt Python. Dê preferência e mata-las quando não estiverem
no teto. Com o caminho livre, vá até o computador do fundo e acesse-o para
ligar a energia de algumas áreas. Vá para a outra extremidade da sala e entre
na porta. Mate mais Chimeras e siga pelo corredor de frente para a porta para
encontrar mais um aparelho onde você poderá usar mais um MO Disk para conseguir
o último Pass Code. Depois,
atravesse toda a sala e entre na porta dupla no final. Acesse o computador ao
lado da grande máquina para ligar o elevador da área. Então, volte para o
corredor do Save Room.
Vá para o elevador do outro lado do corredor e
ligue-o no botão ao lado. Barry aparecerá. Os dois personagens vão subir pelo
elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o grande vilão da história.
Felizmente, Barry dará um jeito no sujeito. Agora, vamos conhecer a perigosa
Arma Biológica da Umbrella.
CHEFE:
TYRANT (1º CONFRONTO)
Tyrant é uma
criatura medonha. Mas nesse primeiro confronto, ele não representa muito
perigo. Corra dele e, quando estiver a uma distância segura, vire-se e atire
com a Colt Python. Repita esse procedimento mais duas vezes para que ele fique
fraco e caia. Vá até Barry para acordá-lo e saia da sala.
Depois da conversa, desça pelo elevador. Entre no
Save Room e acesse o baú. Leve a Bazooka como arma e deixe seu inventário cheio
de munições e itens de cura potentes, mas deixe pelo menos um espaço vazio. Volte
ao corredor principal, mate as Chimeras e entre na porta dupla em frente a
escada. Vá até a porta dupla no final e use os três Pass Codes no painel ao
lado para destrancá-la. No próximo corredor, entra na porta no final para se
reencontrar com Chris Redfield. Volte para o corredor principal e suba a
escada.
CHEFE:
TYRANT (2º CONFRONTO)
Atravesse a sala e entre na porta do outro lado.
Suba a escada seguinte para reencontrar Barry, depois entre na porta dupla ao
lado. Atravesse o corredor, pegue a Battery no chão e coloque-a no
compartimento ao lado do elevador. Uma contagem regressiva começará, deixe
Barry e Chris cuidando dos monstros e suba pelo elevador.
Pegue o Flare
na caixa ao lado e use-o no centro do heliporto para que Brad Vickers apareça de helicóptero
para nos resgatar. Para dificultar a situação, Tyrant ressurgirá muito mais
perigoso do que antes. Você precisa se afastar dele para ficar a uma distância
segura para atirar. Mas se você correr demais, ele vai dar um forte rasante e
te atingir com suas garras, o que lhe custará um dano significativo, por isso,
fique atento à sua saúde sempre que receber um golpe. Quando Brad jogar a Rocket Launcher, pegue-a e equipe-se
com ela. Mais uma vez, fique à uma distância segura do monstro e dispare um
único tiro para fazê-lo em pedaços. Com tudo isso feito, tanto a mansão quanto
as instalações da Umbrella irão pelos ares. Curta o final e até a próxima.
Parte 1
Mansão Spencer
Depois da conversa no Saguão
Principal, Chris Redfield irá
para a Sala de Jantar investigar o
som de tiro. Equipe-se com a Combat
Knife e entre na porta do outro lado da sala. Siga para a esquerda de Chris
para encontrar o primeiro Zumbi do
jogo. Caso você queira enfrenta-lo, dê algumas facadas enquanto ele se levanta.
Quando ele estiver de pé, dê alguns passos para traz até ficar há uma distância
segura e acerte-o mais uma vez. Repita esse processo até que ele caia uma vez,
corra até o cadáver de Kenneth J.
Sullivan e cheque-o duas vezes para pegar dois Clips. Volte para o Saguão
Principal.
Pegue a Beretta
de Jill no chão e equipe-se com ela.
Se quiser, pegue Ink Ribbons na máquina
de escrever e suba as escadas. Entre na porta do canto que fica do lado direito
da tela e siga as marcas de sangue para a próxima porta. Pegue um Clip ao lado
do corpo de Forest Speyer. Se você
examinar o corpo, os Crows (corvos)
atacarão. Seja rápido e volte ao segundo andar do Saguão. Atravesse e entre na
porta dupla do outro lado. Mate o primeiro zumbi com a Beretta e o segundo com
faca (para isso, se posicione de frente para a estátua para que ele não consiga
passar por ela). Empurre a estátua e derrube-a lá embaixo pelo vão no
parapeito. Em seguida, entre na porta do outro lado. Passe correndo pelos
zumbis para que eles não vomitem em você e desça a escada. Rapidamente entre na
porta ao lado da escada para conhecer Rebecca
Chambers.
Pegue a Mansion Key
em cima da cama (cheque-a no inventário para que ela se torne a Sword Key) e acesse o baú. Pegue dois
Clips guardados no baú e deixe se inventário com a Beretta, Clips, Sword key e
algum item de cura. Quando você tentar sair, Rebecca perguntará se pode te
acompanhar, responda o que bem entender. De volta ao corredor, siga até o final
(desviar dos Zumbis aqui é fácil, já que o corredor é largo) e entre na última
porta. Mate todos os três Zumbis dessa sala e abra a primeira porta do corredor
a direita com a Sword Key. Entre por ela, pegue o Clip na cama e tente examinar
o arquivo na mesa. Um Zumbi sairá do armário, corra até o outro lado da cama
para, em segurança, atirar até mata-lo. Agora sim, leia o Keeper’s Diary na mesa e saia (há munição dentro da estante, mas
você pode pegar uma outra hora para economizar espaço no inventário).
Destranque a porta a direita de Chris e entre. Siga para a
parte de cima do corredor e entre na porta vermelha. Atravesse o piano e
empurre a estante para pegar o Music
Notes. Use esse item no piano para que Rebecca apareça. Ela perguntará se
pode tentar tocar a música, responda “Yes” e saia. Vá para a parte de baixo do
corredor e entre na porta da Sala de Jantar. Daqui, volte para o Saguão
Principal e entre na porta dupla azul do outro lado. Empurre a escada até a
estátua e suba para pegar o 1st Floor
Map. Abra a porta com a Sword Key e descarte-a. No corredor, mate os dois Cerberus que pularão pelas janelas para
empurrar um dos móveis e pegar um Clip. No próximo corredor, entre na segunda
porta. Esvazie a banheira e pegue a Small
Key, saia e atravesse todo o corredor, entrando na porta dupla no final.
Mate todos os zumbis e entre na porta com um quadro ao lado.
Para resolver o puzzle desse corredor, você precisa aperta os
botões dos quadros na seguinte ordem:
Newborn Baby
Infant
Lively Boy
Young Man
Tired Middle-Aged Man
Bold-looking Old Man
Por fim, acesse o último quadro (The End of Live) para que a
Star Crest seja revelada, pegue-a e
saia. Entre na porta enferrujada à sua frente, mate o Cerberus e use a Star
Crest no painel no fim do corredor. Volte, destranque a porta cinza e entre.
Mate o zumbi, pegue a Green Herb e
entre na porta ao lado das escadas. Pegue o Chemical e acesse o baú. Leve com você a Beretta, Clips e a Small
Key. Saia de suba a escada. Mate os dois zumbis que estão mais próximos e entre
na última porta do lado direito. Entre na porta do lado direito de Chris, pegue
o Botany Book na mesa e saia pela
mesma porta. De volta ao corredor, mate os dois zumbis e entre na última porta
do outro lado para voltar ao Saguão.
Entre na porta dupla para volta ao segundo andar da Sala de
Jantar e depois entre na próxima porta. Desça as escadas, entre no Save Room e
acesse o baú. Guarde a Beretta e fique apenas com o Chemical e a Small Key.
Saia da sala, desvie dos zumbis e entre na porta no fim do corredor. Siga pelo
corredor à frente e entre na porta no final. Para matar a planta no chafariz,
use o Chemical na bomba no fundo da sala. Pegue a Armor Key na parede do fundo
e as ervas ao lado. Faça o possível para combiná-las para ter pelos menos duas
Green Herbs + Red Herbs em seu inventário. Volte para o corredor escuro (do
Save Room), abra a porta a esquerda de Chris com a chave e entre. Use a Small
Key para pegar Shell na mesa. Antes
de sair, pegue a Broken Shotgun e um
Clip na estante. Volte ao Save Room e acesse o baú. Fique com a Beretta
carregada, Armor Key e a Broken Shotgun.
Retorne ao corredor verde e entre no quarto onde um Zumbi
havia saído do armário para pegar as Shells que você havia deixado. Siga para o
Saguão Principal e abra a porta ao lado da porta dupla azul com a Armor Key.
Você não precisa entrar nessa sala por enquanto, então siga pela porta azul
mesmo. Atravesse todo o corredor onde os Cerberus apareceram anteriormente e
passe pela porta no final. Siga até o fim do próximo corredor e entre na porta
que você ainda não havia entrado. Na primeira sala não tem nada, entre na
próxima porta. Pegue a Shotgun
pendurada na parede e coloque a Broken Shotgun no lugar dela para desativar a
armadilha da sala anterior. Volte ao último corredor e entre na porta dupla à
frente.
Entre na porta cinza e depois no Save Room ao lado da
escada. Salve seu progresso e acesse o baú, fique com a Beretta, Clips, Armor
Key e um item de cura. Lá fora, suba a escada, siga pela direita e entre na
última porta do corredor. Atravesse todo o outro corredor e entre na porta no
final para voltar ao Saguão Principal. Desça as escadas e vá para a Sala de
Jantar. Pegue o Emblem na lareira e
vá para a Sala do Piano (porta
vermelha no corredor do primeiro Zumbi) para se reencontrar com Rebecca. Depois
que ela tocar a “Moonlight Sonata”, uma passagem secreta se abrirá. Pegue a Gold Emblem na estátua e coloque a
Emblem no lugar para não ficar preso. Volte para a Sala de Jantar e coloque a
Gold Emblem em cima da lareira para que outra Mansion Key (Shield Key) seja revelada. Pegue a chave e a Blue Jewel nos pedaços da estátua quebrada no chão. Volte para o
corredor anterior.
Entre na primeira porta à direita de Chris. Em seguida,
entre no pequeno corredor enfrente a porta do quarto onde um Zumbi havia saído
do armário antes. Insira a Bue Jewel na estátua do tigre para conseguir pegar a
Wind Crest. Volte ao Save Room mais
próximo (aquele onde você conheceu Rebecca) e acesse o baú. Leve com você a
Shotgun, Armor Key, Shield Key e algum item de cura forte. Suba a escada do
lado de fora, desvie dos Zumbis que vomitam e avance para a próxima porta. Da
sala de jantar, vá para o segundo andar do Saguão Principal e entre na porta do
outro lado. Use a Armor Key para destrancar a porta dupla verde no centro do
corredor e entre. Empurre as duas estátuas para que elas fiquem sobre os dois
ralos no chão da sala. Em seguida, aperte o botão no centro para revelar a Sun Crest, pegue-a e saia.
CHEFE: YAWN
Vire à direita no corredor e destranque mais uma porta com a
Armor Key. Entre na porta e siga em frente até encontrar o corpo de Richard Aiken. Se for preciso, pegue as
Green Herbs no canto e entre na porta seguinte. Suba os degraus e usa a Shield
Key para destrancar a porta, descarte a chave e entre. Nesse porão você
encontrará Yawn, a gigante cobra
venenosa. Você não é obrigado a enfrenta-la agora, apenas vá até o fundo da
sala e pegue a Moon Crest no buraco
de onde a cobra saiu. Se for possível, pegue Shells sobre dois barris no canto
e saia.
Se você foi atingido pelo menos uma vez pela cobra na sala
anterior, Chris cairá envenenado no chão. Para sua sorte, Rebecca surgirá para ajudá-lo.
Você deve conduzir a garota até a sala onde os dois personagens se conheceram
para pegar o Serum que irá curar
Chris. Mas se Chris não desmaiar, ignore o parágrafo seguinte e dê procedência
a campanha.
No controle de Rebecca, volte para o corredor escuro e vire à
esquerda para voltar ao Saguão. Vá para a Sala de Jantar e, depois, entre na
porta seguinte para voltar ao corredor dos Zumbis vomitadores. Desvie deles,
desça a escada e entre no Save Room ao lado. O Serum está na estante da sala,
pegue-o e leve até Chris.
Se quiser, pegue Clips no corpo de Richard e volte ao
corredor escuro. Atravesse todo o corredor e entre na penúltima porta do outro
lado. Desça a escada e entre no Save Room. Leve com você a Shotgun, Shells e as
três Crests que você coletou. De volta ao corredor, entre na porta cinza e
acesse o corredor com musgos pela porta metálica. Use as Crests que faltavam no
painel para destrancar a porta e saia. Empurre a escadinha até a parede com
prateleiras e suba para pegar a Crank.
Saia dessa sala pela porta dupla para chegar a área externa da mansão.
Parte 2
Área dos Dormitórios
Mate os três Cerberus e colete as ervas espalhadas pelo
chão. Tente fazer pelo menos duas combinações (Green + Red + Blue) e avance
pelo portão. Use a Crank no buraco para drenar a água do tanque e poder passar
para o outro lado. Algumas Adders
(pequenas cobras) vão cair no chão, então corra e desça pelo elevador para não
ser atingido por elas. Mate mais três Cerberus e entre no portão do outro lado.
Atravesse a passagem, mate mais dois Cerberus e entre na porta no final.
Empurre a estátua para que ela fique o sobre o buraco. Entre
na porta dupla vermelha para conhecer um novo inimigo. As Web Spinners são aranhas gigantes que podem te envenenar. Tente
mata-las com a Shotgun ou apenas desvie delas. Se quiser, pegue Ink Ribbons na
mesa e Clips nos barris do canto. Volte ao corredor e entre na primeira porta
na parte debaixo da tela. Pegue Clips na estante e um First Aid Spray em cima.
Acesse o baú para levar consigo a Beretta, Clips e algum item de cura. Volte ao
corredor e entre na porta à sua frente. Entre no banheiro ao lado e esvazie a
banheira para pegar a C. Room Key.
Volte ao quarto, mate os dois Zumbis e pegue o Red Book na cama. Examine duas vezes a criado-mudo ao lado da
estante para pegar uma Small Key, use-a para abrir a gaveta na escrivaninha e
coletar Shells.
Volte para o Save Room e guarde o Red Book e as Shells.
Entre na porta atrás da estátua para chegar em outro corredor, avance e entre
na primeira porta que encontrar. Vá até o canto onde está a colmeia gigante e
pegue a Dormitory Key, seja rápido e
volte para o corredor anterior antes que as Wasps (abelhas gigante) te alcancem. Vá até a última porta (002),
use a chave para destranca-la e descarte-a. Entre no quarto e depois no
banheiro. Atire no Zumbi para derrubá-lo uma vez, pegue o Clip na pia e saia.
Pegue o Plant42 Report na cama e o Dormitory Map na parede. Empurre os
dois guarda-roupas para revelar uma escada secreta e desça. Empurre as três
caixas de madeira para o buraco com água para criar uma ponte que te permita
alcançar a próxima porta.
Nessa nova área surgirão os Neptunes, tubarões contaminados com o T-Vírus. Fuja deles,
destranque a porta menor do outro lado do aquário e entre. Abaixe a alavanca ao
lado da luz vermelha para drenar toda a água do setor. Depois, aperte o botão
piscando na entrada para destravar a porta ao lado da que você entrou. Os
Neptunes já não serão mais uma ameaça, fica a seu critério exterminá-los ou
não. Entre na porta que você acabou de destrancar, colete dois Clips, dois
Shells e outra Dormitory Key. Finalmente, faça todo o caminho de volta ao
último Save Room.
CHEFE:
PLANT 42
Deixe em seu inventário a Shotgun, Shells, a Dormitory Key, o Red
Book e algum item cura forte. Volte a área com a colmeia de abelhas e entre na
porta do outro lado, que deve ser destrancada com a Dormitory Key. Entre no
banheiro ao lado, estoure a cabeça do Zumbi com a Shotgun e pegue Clips no
chão. Volte ao quarto, pegue o “V-Jolt”
Report na estante, insira o Red Book no lugar dele e entre na porta que
será revelada para conhecer a Plant 42.
Para que a planta gigante liberte Chris, Rebecca terá que criar um
produto químico capaz de enfraquece-la. Vá até a á área das abelhas e dirija-se
a porta que você ainda não entrou. Para abri-la, acesse o painel ao lado e
aperte as teclas com números até que todas as luzes fiquem acesas. Para criar o V-Jolt,
primeiramente pegue todas as quatro Empty
Bottles espalhadas pela sala. Vá até a pia e encha uma delas de água.
Depois encha uma delas com o UMB Nº2.
Combine as duas garrafas cheias para formar o NP-003.
Agora encha mais uma garrafa vazia com o UMB Nº4 e combine- o com o NP-003 para formar o UMB Nº7. Novamente, encha uma garrafa
vazia com o UMB Nº4 e outra com UMB Nº 2, combine as duas para formar o
Yellow 6.
Combine o UMB
Nº7 com o Yellow 6 para formar o
UMB Nº13. Encha mais uma garrafa com
o UMB Nº2 e outra com água, misture
as duas para formar o NP-003. Para
finalizar, combine o NP-003 com o UMB Nº13 para formar o V-Jolt.
Retorne a área dos Neptunes e entre na porta no
canto direito de Rebecca. Use V-Jolt na enorme raiz da planta para libertar
Chris. Saia da sala para voltar a controlar o rapaz.
A planta ainda não morreu. Para destruí-la, atire
com a Shotgun mirada para cima e corra para o outro lado da sala para desviar
dos tentáculos e veneno da planta, além de pedaços do teto que caem. Repita
esse processo, acertando cerca de dez tiros para finalizar mais esse chefe.
Antes de sair e voltar para a mansão, pegue a Mansion Key (Helmet Key) na lareira. No caminho para a mansão, duas coisas
acontecerão: uma rápida conversa entre Chris e Wesker, além do tocar do rádio,
onde você pode acessá-lo pela opção “RADIO” no seu inventário para tentar falar
com Brad.
Parte 3
De
volta à Mansão
Quando você adentrar a mansão, um novo tipo de
inimigo surgirá. Os Hunters são
monstros perigosos, ágeis e resistentes. Quando ele se aproximar, mire bem e
atire. Assim que ele se levantar, não perca tempo e atire novamente antes que
ele comece a saltar, o que te trará dificuldade para derrota-lo. Depois que
você acabar com esse primeiro Hunter, destranque a porta ao lado da porta cinza,
mas não entre por ela ainda. Siga pela porta cinza mesmo e mate o Hunter no
corredor. Ao lado do Save Room, haverá um bilhete de Wesker dizendo que ele
deixou alguns itens novos para te auxiliar (?). Vá até lá, pegue tudo e guarde
no baú. Aproveite e deixe com você a Shotgun, Shells, Helmet Key e algum item
de cura. Saia e suba a escada.
Avance pelo lado esquerdo de Chris, mate o Hunter
que está bloqueando o caminho e entre na porta azul no fim do corredor. Se for
preciso, pegue a Green Herb no chão e entre na próxima porta, que deve ser
destrancada com a Helmet Key. Examine o piano da sala para reencontrar uma
velha conhecida.
CHEFE:
YAWN
A cobra venenosa volta para o confronto final.
Fique o mais longe possível e atire com a Shotgun o máximo que você conseguir
até que ela se aproxime, então corra para o outro lado da sala e repita o
processo. Se você atirar de muito perto, ela certamente conseguirá te morder.
Fique sempre atento à vida de Chris, porque se ela estiver muito baixa, a cobra
tentará te engolir de uma vez. Quando a cobra for exterminada, examine o buraco
que ela criou para descer. Aperte o botão na lápide e desça pela escada
secreta.
Nesse corredor, mate o Zumbi e, antes de entrar pela
porta seguinte, entre no pequeno corredor ao lado, mate mais um Zumbi e pegue
Shells no chão. Volte e entre na porta. Ignore os zumbis que estão devorando
outro Zumbi e entre na próxima porta. Na cozinha, vá até o canto, mate o zumbi
deitado no chão e entre no elevador atrás dele. Mate o Zumbi que vêm pela
direita e entre na porta trás dele. Pegue duas Shells, a Battery e volte. Siga para o outro lado do corredor e entre na
porta dupla azul. Mate os Zumbis da biblioteca, pegue o Scrapbook no banquinho e entre na porta adiante. Na próxima
biblioteca, aperte o botão vermelho na estátua do pilar para ascender uma luz
no canto. Dê a volta por traz da outra estátua para que você possa empurra-la
até o piso que ficou iluminado. Uma estante se abrirá, pegue o MO Disk e volte para a cozinha.
Quando você tentar atravessar a porta do lado do
micro-ondas, um Zumbi surgirá. Mate-o, passe pela porta, suba a escada e entre
na porta dupla atrás do elevador quebrado. Você está de volta ao corredor do
primeiro Zumbi do jogo. Mate o Hunter e entre na segunda porta na parede da
direita de Chris. Mate mais dois Hunters e entre na segunda porta da parede da
esquerda de Chris. Mate mais dois Hunters e entre no Save Room ao lado da
escada. Acesse o baú e fique com a Shotgun, Shells, Helmet Key e um item de cura.
Volte ao corredor e suba a escada. Dirija-se para o corredor a esquerda, mate o
Hunter e entre na primeira porta, que deve ser destrancada com a Helmet Key
(descarte a chave). Dentro da sala, pegue Orders
na mesa, além de Shells e Magnum Rounds sobre o móvel. Apague a luz ao lado
da porta e repare que o olho de uma das cabeças de alce começará a piscar.
Acenda a luz e empurre a escada até essa cabeça. Suba, cheque-a para pegar a Red Jewel e saia da sala.
Desça a escada e dirija-se para a sala com a estátua
de tigre onde você havia usado a Blue Jewel anteriormente. Use a Red Jewel na
mesma estátua para pegar a poderosa Colt
Python. Você pode testá-la em algum Hunter que talvez esteja vivo em meio
aos corredores para ver do que ela é capaz. De qualquer forma, volte para o
Saguão Principal da Mansão.
Entre na porta dupla azul do outro lado e vá até o
corredor onde os Cerberus pularam pelas janelas. Esse corredor está tomado por
Web Spínners, então corra antes que elas caiam do teto e passe pela porta no final.
No próximo corredor, entre na porta dupla no final, tomando cuidado com o
Hunter que aparece. Entre na porta ao lado da porta cinza. Aperte o botão na
mesa para ligar o abajur e pegue o Doom
Book 1 na estante. Examine esse livro no seu inventário para revelar a Eagle Medal. Volte para o Save Room
mais próximo (aquele que você tem acesso pela porta cinza) e acesse o baú.
Fique com a Shotgun, Shells, Crank, Battery e algum item de cura. Agora, se
despeça da mansão e volte para a área externa, mas tome cuidado com o Hunter no
corredor com musgos.
Parte 4
Túneis
Subterrâneos
Na primeira área do lado de fora, passe pelo portão
duplo do outro lado. Atravesse o tanque, passe pelas cobras que caem das árvores
e desça pelo elevador adiante. Aos fundos dessa área, há outro elevador, use a
Battery no compartimento ao lado para ativá-lo e suba. Você estará de volta à
primeira área externa, então novamente passe pelo portão duplo. Use a Crank no
orifício ao lado do tanque para enche-lo de água novamente. Volte para o último
elevador que você usou e desça. Repare que a cachoeira cessou, então desça pela
escada que ela bloqueava.
Entre na primeira porta logo ao lado de Chris.
Pegue a Flamethrower anexada na parede
e siga para a parte de cima do corredor, entrando na porta no final. Pegue um
F. Aid Spray e Shells em cima do gerador e entre na primeira porta do corredor
que tem nessa área. Avance pelo corredor para encontrar Enrico Marini. No momento que ele tenta atirar em Chris, alguém
chega por trás e atira nele primeiro. Volte pela passagem, mate os dois Hunters
que vão aparecer e pegue a Crank no chão. Se você examina-la, ela se tornará a Hex. Crank. Volte para a área do
gerador, mate mais um Hunter e entre na porta no final do corredor. Mate mais
um Hunter e coloque a Flamethrower no painel na parede. Entre na porta ao lado
para voltar ao primeiro corredor da área subterrânea.
Siga adiante pelo corredor, passe pela máquina de
escrever e use a Hex. Crank no orifício. Entre na porta do outro lado. Pegue
outra Flamethrower pendurada na parede e vá até a pedra redonda no fim do
corredor. Ao voltar, a pedra começara a rolar. Não perca tempo e volta até a porta
para livrar Chris de ser esmagado. Se houver espaço em seu inventário, pegue
Magnum Rounds no compartimento onde a pedra estava, mas ao fazer isso, um
Hunter vai surgir. Mate-o e siga para o buraco na parede que a pedra abriu para
entrar em uma porta secreta.
CHEFE:
BLACK TIGER
Essa aranha consegue ser ainda maior e mais forte
que as outras aranhas. Para matá-la corra até ficar bem longe dela, vire-se e
atire. Dê apenas um tiro e corra novamente para escapar de seus jatos de
veneno. Quando a Black Tiger explodir de tanto levar tiros, pequenas aranhas
vão sair. Apenas, saia da sala e entre novamente para que elas desapareçam.
Pegue a Combat Knife brilhando no canto, equipe-se com ela e corte as teias na
outra porta para poder entrar. No fundo desse corredor, pendure a Flamethrower
no painel ao lado da porta. Volte e entre na porta do lado de baixo do
corredor. Pegue um F. Aid Spray na mesa, além de Ink Ribbons e uma Blue Herb.
Acesse o baú e fique com a Shotgun, Eagle Medal e a Hex Crank.
Volte para o corredor, tome cuidado com as Adlers
que caem no chão e entre na porta no fundo. Siga primeiro pelo lado direito de
Chris, vá até a pedra redonda e volte. Quando ela começar a descer, corra até a
porta onde você entrou para escapar de ser esmagado. Vá até o lugar onde pedra
estava e pegue o segundo MO Disk. Use a Hex. Crank no orifício na parede duas
vezes para mudar o buraco na parede. Com isso, uma porta será revelada, então
entre por ela. Use a Hex. Crank no orifício nessa sala para perceber que parte
da parede vai avançar. Use novamente a Hex. Crank e empurre a estátua para essa
parte. Assim, use mais duas vezes a Hex. Crank e empurre a estátua para que ela
fique sobre o piso destacado. Pegue o Doom
Book 2 que será revelado, examine-o e pegue a Wolf Medal. Saia da sala.
Volte por toda o corredor e suba pelo elevador do outro lado. De volta ao
lado de fora, pegue algumas Green Herbs e Blue Herbs no chão e vá até a fonte.
Insira a Wolf Medal do lado direito e a Eagle Medal do lado esquerdo, assim uma
escada secreta com um elevador surgirão dando início à ultima parte do
detonado.
Parte 5
Os Laboratórios
Depois de descer pelo elevador, desça a escada ao
lado da porta dupla. Acesse o baú e leve com você a Beretta, Clips e algum item
de cura. Mate três Zumbis nesse corredor, vá até a mesa que fica atrás do
último e pegue o terceiro MO Disk. Se for ajudar, pegue duas Green Herbs no
chão, depois desça a escada. Dê a volta nesse corredor quadrangular,
exterminando todos os zumbis que surgem, depois entre na porta dupla seguindo
pelo lado direito da escada. Pegue o Slides
no chão e acesse o computador. Primeiro, digite o login “JOHN” e a senha “ADA”.
Depois, selecione o andar B2 e
digite a senha “MOLE”. Faça o mesmo
com o andar B3 para que as portas de
ambos os andares sejam destrancadas. Saia dessa sala.
Os Zumbis provavelmente estarão de volta. Mate
aquele que estiver em seu caminho e suba a escada. Siga pela esquerda de Chris
e entre na porta dupla. Pegue o Security
System na estante ao lado e vá até o projetor sobre a mesa. Use o Slides
para ver algumas fotos reveladoras sobre a Umbrella. Aperte duas vezes o painel
ao lado para que um dos pilares da sala se abra. Pegue a Lab Key e saia.
Volte para o andar inferior e vá até a porta com um
sinal vermelho desenhado a sua frente, destranque-a com a Lab Key, descarte a
chave e entre. Ignore a porta dupla logo a frente e entre na porta simples
(Save Room). Colete Magnum Rounds na estante e algumas ervas no chão. Acesse o
baú e fique com: Colt Python, Magnum Rounds, um dos MO Disks e algum item de
cura. Saia da sala, vire à esquerda de Chris e entre na porta dupla.
No setor de energia na instalação, você conhecerá
um novo inimigo: as Chimeras. Essas
criaturas podem andar pelo teto, o que faz com que fique mais difícil
acerta-las. Por isso, dê preferência em atirar somente quando elas estiverem no
chão. Vá pelo lado direito de Chris e acesse o painel nos fundos para ligar a
energia de algumas salas. Volte para o começo da sala e entre na porta simples
do outro lado. Mate mais três Chimeras e entre na porta dupla do outro lado. Na
sala com a grande máquina, vá pela esquerda de Chris e acesse o computador para
ligar o elevador dos laboratórios. Volte para o corredor anterior.
Antes de usar a porta do outro lado, siga pelo
pequeno corredor de frente a ela e repare no aparelho sobre uma mesinha. Use o
MO Disk para pegar o Pass Code 03.
Volte ao corredor do Save Room e dirija-se ao elevador do outro lado. Ligue-o
no botão ao lado e converse com Rebecca. Os dois personagens vão subir pelo
elevador e se reencontrar com Albert Wesker, o traidor da equipe. Depois que o
vilão atirar em Rebecca, ele levará Chris para conhecer o seu grande projeto: Tyrant.
CHEFE:
TYRANT (1º CONFRONTO)
Depois que Wesker for morto pela sua própria
criatura, caberá a você se livrar do monstro. Mas isso é bem fácil por
enquanto, já que Tyrant sequer é capaz de correr. Apenas corra até ficar há uma
distância segura e atire com a Colt Typhon ou qualquer outra arma mais poderosa
que você tiver a disposição. Quando ele se aproximar, corra novamente e
continue atirando até ele cair. Antes de sair, acesse o computador que Wesker
havia usado para despertar Tyrant.
Ao sair, você descobrirá que Rebecca na verdade
está viva. Se despeça dela e entre no Save Room. Acesse o baú e fique com:
Shotgun, Shells, os dois MO Disks e um item de cura. Saia e entre na porta
dupla que fica entre a porta do Save Room e a porta do corredor principal da instalação.
Pegue Shell sobre a mesa e, se precisar, uma Red Herb na estante. Empurre os
dois caixotes para que eles fiquem sobre os dois ralos no chão. Depois, empurre
a pequena escada para que ela fique o sobre o botão entre os dois caixotes.
Suba pela escada e passe pelo buraco na parede para acessar outra sala.
Use um MO Disk no aparelho sobre a mesa para pegar
o Pass Code 02. Na estante, você
pode coletar Magnum Rounds. Destranque a porta e saia para voltar ao corredor
principal. O lugar está tomado por Chimeras, corra até a porta dupla ao lado da
escada e entre. Ignore a primeira porta e entre na segunda. Mate os Zumbis na
sala, pegue o Fax na parede e use o
MO Disk em mais um aparelho para pegar o Pass
Code 01. Saia da sala e dirija-se para a última porta do corredor.
Ao lado da porta há um pequeno painel. Insira os
três Pass Codes nele para destrancar a porta. Atravesse o próximo corredor e
entre na porta no final para libertar Jill. Volte para o corredor principal e
suba a escada. Mate os três Zumbis e entre na porta no início do corredor para
se reencontrar com Jill.
CHEFE:
TYRANT (2º CONFRONTO)
Acesse o baú e fique com a Colt Python e Magnum
Rounds. Se houver pouca munição para essa arma, leve também a Shotgun. Não se
esqueça de levar também pelo menos dois itens de cura fortes e deixe um espaço
vazio no inventário. Suba a escada e entre na porta dupla ao lado. Prossiga
pelo corredor, acompanhado de Jill, e pegue a Battery no chão. Use esse item no
compartimento ao lado do elevador e suba para o Heliporto.
Pegue o Flare
na caixa ao lado e use-o no centro do Heliporto. Brad chegará para nos
resgatar, mas Tyrant surgirá para o confronto final.
O monstro está muito mais perigoso agora. Ele será
capaz de correr numa velocidade absurda e te atacar com uma das garras afiadas.
Fique a uma distância segura e atire, corra mais um pouco e atire novamente.
Lembre-se que a contagem regressiva não está a seu favor, por isso você precisa
ser eficiente nos disparos. Repita esse processo até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue a arma,
equipe-se com ela, se distancie mais um pouco de Tyrant e dispare. Um único
tiro será o suficiente para despedaçar o monstro. Agora é só curtir o final.
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